Donnerstag, 16. August 2007

Don't Panic!

Es ist unbeschreiblich. Da hat Wizards of the Coast die 4. Edition von Dungeons & Dragons noch nicht einmal wirklich angekündigt, und schon geht landauf, landab das Heulen und Zähneklappern los. Aus diesem Grund gibt es einen kleinen Nachtrag zu dem sehr minimalistischen Eintrag von heute Vormittag, der all die Jammerer auf den Boden der Tatsachen zurückholen soll.



Nur um das für alle weniger am Spielsystem interessierten klarzustellen: Zum Thema D&D 4E gibt es nach wie vor kaum mehr als Gerüchte und sehr vage Andeutungen seitens der Küstenmagier. Trotzdem sieht die Rollenspielgemeinde den Untergang des Abendlandes heraufziehen, der Countdown auf der Wizards-Seite wird als apokalyptische Posaune rezipiert, schon bald, so glauben - nein: wissen - wir alle, wird es vorbei sein mit den guten alten D&D-Runden.

Ich erlaube mir, hier die Fakten wiederzugeben und zu kommentieren, um den Weltuntergangspropheten den Wind aus den Segeln zu nehmen:

1.) 4E will not be a Open Gaming Licensed property

Das sollte nun wirklich niemanden überraschen. Das Experiment d20 System entpuppte sich vor allem für die meisten Drittanbieter von Spielmaterial als gewaltiger Reinfall. Nicht umsonst sind in den Pionierstagen von D&D 3.0 die Verlage wie Pilze aus dem Boden geschossen, die von der kostenlosen Lizenz und dem zugkräftigen Namen D&D profitieren wollten. Als langsam deutlich wurde, dass man zusätzlich zum d20 Logo auch noch vernünftigen Inhalt liefern muss, wenn man sein Produkt an den Mann bringen will, sprangen viele Herausgeber genausoschnell wieder vom d20-Zug ab, wie sie anfangs zugestiegen waren. Das Resultat der ersten d20-Jahre war ernüchternd. Die Flut der Produkte unüberschaubar und Qualität nur vereinzelt zu finden. Nach sieben Jahren d20 System ist die Anzahl der Publisher auf ein übersichtliches Maß geschrumpft, wobei die verbliebenen Verlage konstant durch gutes Spielmaterial auf sich aufmerksam gemacht haben. Und damit kommen wir zum zweiten Teil des oben anzitierten Satzes, der von den Heulsusen gerne unterschlagen wird:

Instead, 3rd party publishers will be able to get licenses to create 4e material from Wizards

Und plötzlich sieht die Welt schon wieder ganz anders aus. Wir können also wohl davon ausgehen, dass wir auch in Zukunft nicht auf Publikationen von Goodman Games, Necromancer Games, Malhavoc Press und Green Ronin verzichten müssen. Sicher bedeutet dies das aus für die ganz kleinen Verlage, was aber nicht unbedingt gleichbedeutend für deren Produkte ist. Die Rollenspiel-Industrie arbeitet im großen Stil mit freischaffenden Autoren, so dass die Zahl der Anbieter kleiner werden dürfte, die Zahl bzw. vor allem die Qualität der Produkte aber hoffentlich nicht. Dem geneigten Fantasy-Kommunisten mag diese Entwicklung sauer aufstoßen, doch sollte er sich vor Augen halten, dass die Zeiten der semiprofessionellen bis hobbyistischen Rollenspielprodukte gerade für das Massensystem D&D schon lange vorbei sind.

The 4th Edition rules emphasize faster game play, offer exciting new character options, and reduce the amount of "prep time" needed to run the game.

Ob man es glaubt oder nicht, auch dieses Statement verführt die Meckerfrösche dazu, das Klagelied des nahenden Untergangs anzustimmen. Da steht im Grunde nur, dass die Regeln kompakter werden sollen und schneller in der Anwendung. Darüber beschweren sich Leute, ohne Spaß. Deswegen auch hier erstmal die symbolische Baldrianwurzel: Ich würde meinen Arsch darauf verwetten, dass man in der 4E in Kampf und Interaktion all die Möglichkeiten haben wird, die wir aus 3.x kennen und schätzen. Dass so manche Regel eine Entschlackungskur durchaus vertragen könnte, hat sich in den letzten Jahren zumindest für mich eindeutig herausgestellt.

Und dann gibt es da natürlich noch des Quärulanten Lieblingsargument: "Das machen die doch nur wegen des Geldes!" Wenn ich diesen Satz lese, weiß ich nicht ob ich lachen oder weinen soll. Wie naiv kann man eigentlich sein? Wizards of the Coast respektive Hasbro sind kapitalistische Wirtschaftsunternehmen, die genau wie alle Unternehmen dieser Art zu einem bestimmten Zweck existieren - und dieser Zweck lautet nunmal schlicht: Gewinnsteigerung. Selbstverständlich war das früher nicht so, selbstverständlich war damals alles besser! Es gab da auch mal einen Verlag, dessen Entscheidungsträger angetrieben wurden von großen Idealen, von der Liebe zum Rollenspiel, und keineswegs von wirtschaftlichen Notwendigkeiten. Dieser Verlag trug den schönen Namen TSR und publiziert inzwischen seltsamerweise überhaupt keine Produkte mehr.

Zusammenfassend kann man nur sagen, dass es immer wieder traurig ist, dass man bei jeder Ankündigung einer neuen Edition eines Rollenspiels mit den gleichen jämmerlichen Plattitüden konfrontiert wird, aber so ist das Leben nunmal. In diesem Sinne zum Abschied ein herzliches "Welcome to the real world!" an alle Heulsusen und Meckerfrösche.

4 2 the floor

Heute beschäftigen wir uns mit der Frage: Was hat das wohl zu bedeuten? Die Anwort dürfte eigentlich klar sein. Ich bin gespannt.

Montag, 2. Juli 2007

Der Sohn des invertierten Ninjas

Wer die letzten Einträge in diesem Blog verfolgt hat, kann wahrscheinlich mit dem Begriff "Trash Roleplaying" schon etwas anfangen. Heute will ich mich um die Frage kümmern, wie trashig es denn nun wirklich werden darf. Um es gleich vornweg zu nehmen: Man kann alles übertreiben. Mit Trash Roleplaying meine ich deswegen auch das Bewusstsein darüber, dass die im Rollenspiel erzählten Geschichten selten über echten Tiefgang verfügen, was schon durch das meistens fantastische Genre bedingt ist. Trash Roleplaying heißt aber gerade nicht, Tiefgang um jeden Preis zu vermeiden. Es geht darum, die Grenzen des Rollenspiels zu erkennen, und seine Stärken, und sich auf eben diese zu konzentrieren.

Es geht nicht darum, Geschichten zu erzählen die bescheuerter sind als Thunder in Paradise. Ein gutes Beispiel dafür, wo die Trash-Keule viel zu heftig geschwungen wird ist etwa Shadowrun wie man es aus den Büchern kennt. Einerseits ist die sechste Welt ja genau das, was man als "nitty-gritty" bezeichnen würde. Auf der anderen Seite finden wir hier einen überbordenden Cocktail vollkommen schwachsinniger Trashelemente, die bei genauerer Betrachtung ziemlich peinlich sind.

Man denke zum Beispiel an die berühmt-berüchtigten Straßennamen. Im Shadowtalk in den vielen Quellenbüchern werden Runner ja einerseits oft als "Profis" dargestellt ("Benimm dich einfach wie ein verdammter Profi, Chummer!"). Auf der anderen Seite handelt es sich bei diesen "Profis" um offensichtlich postpubertäre Bildungsverweigerer, die sich mit lachhaften Namen wie "Neonsamurai", "Reaperman" oder "Chrome Cowboy" betiteln. Zugegeben - als ich vierzehn war, fand ich das auch noch cool, aber wenn man darüber nachdenkt sind solche Namen nicht dämlich, sondern auch kontraproduktiv. Denn ganz ehrlich - ein erwachsener Mann der sich selbst als "Reaperman" bezeichnet wirkt nicht eben wie die Personifikation der Professionalität. Warum also nennt sich Messerklaue XY nicht schlicht Jack?

"Reaperman" mag ja ein passender Name für den schießwütigen Psychopathen sein, dessen Arsch so heftig verchromt ist, dass man ihn problemlos als Spiegel an die Badezimmerwand nageln könnte. Solche Nervenbündel sollten aber eigentlich doch eher die Ausnahme von der Regel darstellen, wenn man davon ausgeht, dass Mr. Johnson (merkt ihr was?) Profis sucht, die einen heiklen Job diskret erledigen können.

Abgesehen davon, dass derart beknackte Namen nicht unbedingt Professionalität signalisieren, sind sie auch kontraproduktiv wenn es darum geht, den eigenen Schädel aus der Schussbahn zu halten. Mr. Johnson heißt ja auch gerade deswegen Mr. Johnson, weil es grob geschätzt eine Fantastillion gesichtsloser Konzernsklaven gibt, die diesen Namen ihr Eigen nennen. Ähnlich verhält es sich mit Jack dem Straßensamurai. Gehen wir einfach davon aus, dass der Opposition eine Datendisk aus Johnsons Besitz in die Hände fällt. Auf dieser Datendisk befinden sich nun die Termine und Aufgaben von Mr. Johnson. Was klingt wohl verdächtiger:

1) Abendessen mit Jack im Restaurant des "Four Seasons"
2) Besprechung mit Reaperman ebenda

Wieviel leichter hat es die Gegenseite wohl etwas über einen gewissen Reaperman herauszufinden, gerade wenn dieser schon einige Runs auf dem Buckel hat?

Das Fazit des Tages lautet deswegen, dass man nicht absichtlich jegliche Logik über Bord werfen muss, damit es ordentlich trashig wird. Im Normalfall muss man überhaupt nichts besonderes unternehmen, um für den Trashfaktor zu sorgen. Man sollte sich nur nicht der verbreiteten Wahnvorstellung hingeben, man würde in seiner Vampire-Runde eine "verdammt gute Geschichte" erzählen. Stattdessen sollte man den Plot offen halten, damit man ihn gemeinsam während des Spiels gestalten kann und lieber ein wenig mehr Vorbereitung in das stecken, was einen Actionfilm unterhaltsam werden lässt: Donnernde Explosionen, ratternde Maschinengewehre und Verfolgungsjagden mit quietschenden Reifen.

Freitag, 15. Juni 2007

Wizards 2.0

Es ist passiert, die Wizards of the Coast sind im Zeitalter des allgegenwärtigen Web 2.0 angekommen: Mit Gleemax wollen die Küstenmagier ein Mitmachportal für "Gamer" jeglicher Facon hochziehen. Auf der momentan noch ziemlich inhaltsfreien Website heißt es, dass Gleemax eine Kombination aus sozialem Netzwerk, Online Gaming und spielbezogenem Content werden soll.

Bezüglich des ominösen Web 2.0 sind die Meinungen bekanntlich geteilt. Die einen preisen die Segnungen des user-generated Content, während die anderen vor rechtlichen Unwägbarkeiten und einer neuen Dotcom-Blase warnen. Fakt ist aber, dass momentan mit dem Web 2.0 mehr Geld verdient wird als mit irgendeiner anderen Form von Internetdiensten - da scheint es nur logisch, dass Wizards of the Coast auf diesen Zug aufspringen wollen.

Um es mit den Worten unseres hochgeschätzten Altkanzlers zu sagen: Wichtig ist was hinten rauskommt. Ich persönlich vertrete die Meinung, dass in einem solchen Vorhaben enormes Potenzial steckt. Man kann nicht nur Onlinerunden in einer forenähnlichen Umgebung mit speziellen Features anbieten (Würfelfunktionen, Battlemaps, Handoutverwaltung, ...), sondern über das Social Network auch die Suche und Organisation von traditionellen Wohnzimmer-Spielrunden unterstützen und vereinfachen. Benutzer könnten Profile ihrer Charaktere anlegen, Kampagnentagebücher führen und, und, und...

Die Frage ist, inwiefern man bei WotC bzw. Hasbro bereit ist das nötige Geld in dieses Projekt zu investieren, denn eines ist klar: Eine umfangreiche Web 2.0 Plattform mit Funktionen, die einen echten Mehrwert für den Benutzer darstellen, lässt sich nicht für ein paar Tausend Dollar über Nacht aus dem Boden stampfen. Das verbreitete Klischee vom Web 2.0 Millionär, der während seines Informatikstudiums eine geniale Anwendung entwickelt und damit stinkreich geworden ist, trifft nämlich leider nur auf einige wenige Ausnahmefälle zu. Grundsätzlich könnte Gleemax eine große Sache werden, doch bis dahin wird sicher noch eine Weile vergehen. Ich bleibe auf jeden Fall gespannt wenn auch nicht ganz unskeptisch und werde die Entwicklung dieses Vorhabens hier auch in Zukunft kommentieren.

Mittwoch, 6. Juni 2007

Der älteste Rant der Welt

Auch wenn der Neuheitswert dieses Beitrags nicht gerade überwältigend ist, muss ich an dieser Stelle etwas loswerden. Wir kennen ja alle das alte Ressentiment, dass D&D eine Munchkin-System sei. Diese von Ignoranz geprägte Aussage wurde schon vielfach zu wiederlegen versucht, und auch ich bin bei diesem Thema recht mitteilungsbedürftig.

Zunächst mal zur Begriffsklärung Munchkin vs. Powergamer. Ein Munchkin ist in der Regel jemand, der versucht, die Regeln eines Spielsystems soweit zu biegen und bis an die Grenzen zu interpretieren, so dass er damit Dinge anstellen kann, die das System sprengen und seinen Charakter mächtiger machen als alle anderen. Der Munchkin schreckt dabei nicht vor Betrugsversuchen zurück und ist auch bereit die Regeln zu brechen, solange dies für ihn von Vorteil ist und es niemand bemerkt, weil er zum Beispiel ein tolles neues Sourcebook hat, das in der Gruppe sonst keiner kennt (Hinweis: Wer als Spielleiter Dinge zulässt, die er selbst nicht kennt ist sowieso selbst Schuld).

Der Powergamer hingegen bewegt sich bewusst innerhalb der Regeln des Systems und versucht diese Regeln so zu kombinieren, dass dabei ein möglichst gutes Ergebnis herauskommt. Er geht systematisch vor und hat Spaß daran, die Möglichkeiten des Systems auszureizen.

Vergleicht man diese beiden Begriffe mit dem Fußball, so wäre ein Munchkin wohl am ehesten ein Spieler, der bewusst foult, wenn der Schiedsrichter nicht hinsieht und sich selbst beim leisesten Kontakt mit dem Gegenspieler auf den Rasen fallen lässt, um dadurch einen Vorteil zu erhalten. Der Powergamer hingegen ist daran interessiert seine eigene Leistung zu verbessern und dem Gegner ein faires Match zu liefern. Er ist ehrgeizig und gewinnorientiert, achtet aber Gegner und Regeln. Nun mögen einige sagen, dass man Rollenspiel nicht mit Fußball vergleichen kann. Diesen Punkt möchte ich zunächst hinten anstellen und eine wichtige Festsstellung treffen:

D&D bietet ein sehr systematisch aufgebautes Regelwerk, das vergleichsweise wenige Lücken aufweist, die sich für wirklich extreme Konzepte eignen. Es gibt natürlich ausnahmen, wie z.B. das unsägliche Book of Nine Swords, aber insgesamt ist das System relativ konsistent und weitgehend frei von groben Designfehlern. Dies bedeutet, dass Munchkinism in D&D sehr schwierig ist, vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln und ist in der Lage Schummlern den Marsch zu blasen. Gleichzeitig bietet D&D eine gewaltige Menge an Optionen bei der Charakterentwicklung. Wer deshalb sagt, D&D sei ein Munchkin-System, der liegt falsch. Wer hingegen sagt, D&D wäre ein Powergamer-System, der hat Recht.

Nun ist der Begriff "Powergamer" zumindest hierzulande noch immer äußerst negativ belegt. Ein Powergamer ist nach allgemeinem Verständnis grundsätzlich einer, der den "wahren" Sinn des Rollenspiels nicht begriffen hat, der ja bekanntlich darin besteht, in schwülsitgem In-Character-Sprech die vom (meist männlichen) Spielleiter dargestellte Schankmaid zu becircen. Der Powergamer hat daran kein Interesse, bzw. wahrscheinlich ist sein Horizont respektive Intellekt einfach nicht ausreichend für den Aufstieg in den Olymp der wahren Rollenspiels.


Um aber den Bogen zurück zu D&D zu schlagen: Einige Fans des Systems stellen zu Recht fest, dass das Vorhandensein eines powergamingtauglichen Regelwerks das Becircen der Schankmaid nicht ausschließt. Man kann auch in D&D diesen Spielstil pflegen und damit eine Menge Spaß haben. Ich hingegen behaupte, dass nichts, aber auch gleich gar nichs, falsch ist, wenn man Spaß am reinen, ehrlichen, Powergaming hat. Dafür ist D&D geradezu optimal geeignet. Die Vielfalt der Optionen, gepaart mit der Konsistenz des Systems schaffen den optimalen Nährboden dafür, sich in dieser Richtung auszutoben. Wer damit nichts anfangen kann, der muss nicht D&D spielen - es gibt genügend andere Systeme, die besser für andere Spielstile geeignet sind.

Nun gibt es noch diejenigen, die an dieser Stelle rufen: "Ja, aber das ist doch kein Rollenspiel mehr!" Dem kann ich entgegensetzen, dass die allgemeingültige dogmatische Definition des Begriffs "Rollenspiel" nach wie vor nicht vorliegt. Davon abgesehen, ist es ein kleines bisschen absurd, dem ersten Rollenspielsystem überhaupt vorzuwerfen, es hätte mit Rollenspiel nichts zu tun.

In diesem Sinne gebe ich die Hoffnung nicht auf, dass diejenigen irgendwann mal die Klappe halten, die keine Ahnung haben und nur unreflektiert das nachplappern, was gewisse selbsternannte "Autoritäten" mit selbst zugeschriebener Deutungshoheit über den Sinn des Rollenpiels an geistiger Umweltverschmutzung zu diesem Thema produzieren.

Sonntag, 3. Juni 2007

...und der Tempel des Todes - Teil IV


Nach einer längeren Pause wollen wir heute endlich mit der Gestaltung unseres kleinen Verlieses fortfahren. Inzwischen sind die Bodenpläne für die erste unterirdische Ebene abgeschlossen, den zweiten Teil der Karte findet ihr hinter dem Link auf dem Thumbnail.

Wir stellen zunächst einmal fest, dass die Verliesebene ziemlich groß ist - deutlich größer als der überirdische Teil des Tempels, den wir in den ersten drei Folgen dieser Serie ausgearbeitet haben. Tatsächlich wird diese Ebene auch die größte bleiben.

Zum Hintergrund: Die erste Verliesebene beherbegte vor langer Zeit die unterschiedlichsten Einrichtungen - Schlafgemächer der Priester und Akolythen, Lagerräume, Speisesäle, Bibliotheken etc. pp. Hier tummelten sich die niederen Ränge der geistlichen Belegschaft, die Diener und die Sklaven. Zentrum der Ebene ist eine große Kulthalle (Gebiet 68). Die Ebene wurde teilweise künstlich angelegt, teilweise handelt es sich aber auch um natürliche Höhlen, die von den Schlangenmenschen beim Bau des Tempels genutzt wurden. Im nordöstlichen Teil gibt es außerdem einen Zellentrakt, in dem die Schlangenmenschen ihre Gefangen eingesperrt haben.

Dieser Trakt ist inzwischen weitgehend leer. Allerdings haben die Kobolde einen halb wahnsinnigen alten Piraten namens Avery "Silver Gaze" Sperling gefangen, der in den Korridoren des Tempels herumgeschnüffelt hat. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie mit dem merkwürdigen Kauz anstellen sollen und halten ihn deshalb seit einigen Wochen gefangen. Tatsächlich war Captain Andrews auf der Suche nach dem sagenumwobenen Edelstein, auf dessen Fährte auch die SC in den Tempel gekommen sind. Andrews kann in späteren Abenteuern als Aufhänger und/oder Rivale der Gruppe auftreten (abhängig davon, ob die Helden ihn befreien oder nicht). Er ist chaotisch neutral und deshalb recht unberechenbar, was ihn zu einem interessanten Gegner machen könnte.

Doch nun zum eigentlichen Thema dieser ersten unterirdischen Ebene: Wie bereits angemerkt wird es sich bei ihr um die größte Ebene des Verlieses handeln, die zusätzlich als Puffer zwischen dem überirdischen Teil der Ruine und dem Inneren Sanktum fungiert. Letzteres ist nochmal ein Stockwerk tiefer zu finden und beherbergt unter anderem einen Drachenhort, in welchem der Showdown stattfinden wird (wir erinnern uns: Die Kobolde beten einen jungen Gründrachen als Gott an).

Damit das mit dem Puffer ordentlich funktioniert, ist der Zugang zum Inneren Sanktum zunächst versperrt. Die Treppe, die nach unten führt befindet sich hinter der großen Tür in Gebiet 32. Nun ist es so, dass der Raum mit einer Rätselfalle bestückt ist, die zunächst überwunden werden muss, bevor die SC tiefer in den Tempel eindringen können. Diese Falle ist inspiriert vom dritten Teil der Indiana-Jones-Trilogie, in der Indy einen Raum überwinden muss, in dem der Boden aus Steinplatten mit unterschiedlichen Buchstaben besteht. Der furchtlose Archäologe muss das richtige Wort auf den Boden "schreiben", andernfalls läuft er Gefahr, in einen grausamen Tod zu stürzen.

Unsere Falle ähnelt dieser Szene dahingehend, dass der Bereich zwischen den Säulen in Gebiet 32 ebenfalls aus mit Schriftzeichen bedeckten Bodenplatten besteht. Auch hier müssen die SC einen bestimmten Weg über die Bodenplatten einschlagen, um einerseits die tödliche Falle nicht auszulösen, andererseits das massive Fallgitter auf der anderen Seite des Raumes zu öffnen. Dieses Fallgitter besteht nämlich aus massivem Adamant hat eine Härte von 20, 80 Trefferpunkte und dürfte für die Spielercharaktere nicht anders als durch Lösung des Rätsels zu überwinden sein (man bedenke: der gefürchtete Zauber Klopfen hat keine Auswirkungen auf Fallgitter und der SG zum Anheben des Fallgitters ist mit 40 wohl weit außerhalb dessen, was die SC erreichen können).

Wie also sieht das Rätsel genau aus? Wie gesagt gibt es in diesem Raum 30 Bodenplatten mit unterschiedlichen Symbolen darauf. Es gibt genau einen richtigen Weg durch den Raum, jeder Fehler löst die Falle aus. Sobald einer der Charaktere eine richtige Bodenplatte betritt, beginnt einer von insgesamt sechs großen grünen Edelsteinen im Rahmen des Fallgitters an zu leuchten (begleitet von sphärischem Flirren). Sobald alle sechs Edelsteine leuchten, erhebt sich rasselnd das Fallgitter und die Gruppe erhält Zutritt zum Inneren Heiligtum. Tritt ein Charakter dagegen auf eine falsche Bodenplatte, so bricht die Hölle los:

Die Eingangstür des Raumes (eine Steintür mit einer Härte von 8 und 60 Trefferpunkten schließt sich innerhalb einer Runde, anschließend beginnen die Reliefs in Form angriffslustiger Kobras, welche die Wände bedecken, sich zu bewegen. Für 5 Runden schießen nun aus den Mäulern von jeweils drei zufällig ermittelten dieser Schlangen Strahlen grüner Flüssigkeit, bei der es sich um ein starkes Kontaktgift handelt (Line Effect, Contact Poison, Reflex DC 16 avoids, Fort Save DC 16, primary and secondary damage 1d4 Con).

Nun müssen die SC also herausfinden, in welcher Reihenfolge sie über die Fliesen laufen müssen, um das Rätsel zu lösen und die nächste Verliesebene zu öffnen. Aus diesem Grund sind über die gesamte Ebene Steintafeln verteilt, auf denen jeweils ein Symbol sowie ein kurzer Rätseltext zu sehen ist. Diese Steintafeln befinden sich in den Gebieten 29, 35, 38, 45, 68B und 68C.

Die Texte beinhalten jeweils eine kurze Beschreibung eines der Reiche aus dem Wiedergeburtszyklus des Schlangengottes Yig, für den ich mich beim buddhistischen Samsara-Zyklus bedient habe. Die SC müssen zunächst die Texte entziffern (die in der Sprache des gefallenen Imperiums von Valossa verfasst sind), anschließend müssen sie über Knowledge (Religion), Kombinationsgabe und weitere Hinweise, die ich in Schriftrollen und Büchern platzieren werde, die richtige Reihenfolge ermitteln. Das Gute an diesem Rätsel ist, dass ich auf diese Weise auch die Möglichkeit habe, die Kultur des versunkenen Valossa mit ein wenig Farbe und Textur zu versehen.

Soviel zu dem roten Faden, der sich durch diese Verliesebene ziehen wird. Davon abgesehen soll es natürlich auch hier wieder eine Reihe spannender Begegnungen geben. Die SC werden hier auf mehr Kobolde treffen, die teilweise evtl. Klassen als Cannon Fodder haben werden. Eine besonders gefährliche Begegnung könnte in Gebiet 41 stattfinden, wo die Gruppe auf eine grüne Halbdrachen-Wächterechse treffen werden.

Ansonsten werde ich diverse Fallen auf der Ebene verteilen und mich dabei von Dungeonscape inspirieren lassen. Als kleines Schmankerl treffen die SC auf dieser Ebene außerdem auf eine weitere Fraktion: In den Gebieten 37, 39 und 40 hat sich eine Expedition vom Esoterischen Orden der kosmischen Weisheit niedergelassen, eine Splitterfraktion der Magiergilde von Freeport, die einen Kult um ein Wesen betreiben, das sie das "kriechende Chaos" nennen. Tatsächlich gibt es in dem Verlies Verbindungen zu einer merkwürdigen Paralleldimension voller tentakelbewährter Scheusale. Diese Verbindungen befinden sich einerseit in Gebiet 36, wo sich hinter einer Geheimtür ein Korridor mit einem violett wirbelnden Portal befindet. Der zweite Zugang ist ein bodenloses Loch in Gebiet 56, in dem einige Grells hausen, und an dessen Grund sich ein weiteres Portal befindet. Diese Portale führen auf eine Halbebene, die von Wahnsinn, Chaos und Tentakeln beherrscht wird. Dieser Teil des Abenteuers ist rein optional und wird mit einigen unorthodoxen Belohnungen aufwarten, falls die SC diesen Teil des Dungeons erkunden wollen.

Da es sich bei den Kultisten des esoterischen Ordens teilweise um in Freeport relativ bekannt Personen handelt, wird es vor der Reise zum Tempel möglich sein, Hinweise auf diese Expedition zu erhalten. Eventuell wird es auch das eine oder andere Sidequest in Bezug auf die Expedition geben, allerdings bin ich in diesem Punkt noch unentschlossen (und habe keine konkreten Ideen).

Soviel fürs Erste, sobald ich mehr Zeit habe, geht es weiter.

Donnerstag, 31. Mai 2007

Rückkehr der invertierten Ninjas

Jedes Trashmovie, das diese Bezeichnung verdient, hat mindestens eine Fortsetzung. Da ich momentan nicht die Zeit finde, weiter an meinem kleinen Verlies zu basteln, will ich die Gunst der Stunde nutzen und das Thema Trash Roleplaying ein wenig vertiefen. Beginnen wir deshalb mit der provokanten Aussage, dass es grundsätzlich kaum eine andere Form des Rollenspiels gibt. Im Endeffekt ist nämlich auch - oder gerade - die atmosphärischste Vampire-Runde, in der die Charaktere in ihrer ganzen inneren Zerissenheit ausgespielt werden, reinster Trash. Das erzählerische Niveau ist bisher in noch keiner einzigen Runde, an der ich teilnehmen durfte, über das eines bestenfalls zweitklassigen Fantasyromans hinausgegangen - und es waren einige Spielrunden in den letzten 16 Jahren.

Wer nun glaubt, ich hätte einfach jahrelang in niveaulosen Metzelrunden gespielt, der hat einerseits weitgehend Recht, andererseits gibt er sich aber auch der Illusion hin, dass das Niveau in seinen eigenen Runden tatsächlich höher sei, was es nicht ist. Punkt.

Abstrakt betrachtet lassen sich geschätzte 95% aller Rollenspielplots darauf reduzieren, dass die Guten verhindern müssen, dass die Bösen böse Dinge tun. Das ganze wird dann in der Regel noch mit ein paar Komplikationen gewürzt, aber wenn man das Fleisch vom Knochen löst bleibt in der Regel immer der gleiche extrem einfache Aufbau übrig. Und nur weil man nun seinen (mal mehr, mal weniger) interaktiven Groschenroman mit ein paar "unerwarteten" Wendungen würzt, wird er dadurch noch lange nicht zum literarischen Meisterwerk.

Herr Wowereit würde an dieser Stelle rufen: Und das ist auch gut so! Obwohl das Rollenspiel in gewisser Weise nicht nur ein Spiel sondern auch ein Erzählmedium ist, bleibt es in erster Linie eben doch "nur" ein Spiel. Um als anspruchsvolle Erzählung erfolgreich zu sein, müsste man sich entweder schon im Vorfeld eines Spielabends auf den genauen Ablauf einigen, was der Spannung am Spieltisch nicht unbedingt zuträglich wäre. Die andere Möglichkeit bestünde darin, dass man sich nicht einigt, sondern dass der Spielleiter den Spielern eine Geschichte erzählt. Unter der Voraussetzung, dass besagter Spielleiter ein verkanntes Autorengenie ist, kann auch das für alle Beteiligten sehr unterhaltsam sein. Mangels Interaktion wird es aber ziemlich schwierig, so eine Veranstaltung noch als Spiel zu verkaufen. Davon abgesehen sollten wir uns auch eingestehen, dass die Kafkas, Dantes und Hemmingways auch unter Spielleitern nicht allzu häufig anzutreffen sind, weshalb diese Form des "Spiels" ohnehin nur in den seltensten Fällen funktionieren kann.

Aus diesem Grund lautet die Forderung des heutigen Tages: Keep it simple, embrace the trash! Rollenspiel macht dann Spaß, wenn es sich anfühlt wie seichtes aber konsequentes Popcorn-Kino. Zum Abschluss eine letzte Provokation: Shakespeare ist auch nichts anderes als die Lindenstraße des 16. Jahrhunderts - denkt mal drüber nach.

Samstag, 19. Mai 2007

Wizards vs. Highlords

Soeben habe ich einen interessanten Artikel in der Save my Game Kolumne auf der Website von Wizards of the Coast entdeckt. Kurz und knackig: Der Highlord hat nicht immer Recht - nachzulesen genau hier.

Dienstag, 15. Mai 2007

Angriff der invertierten Ninjas

Auf die Gefahr hin, dass ich hier als Freund scherzhafter Unwörter erscheine, möchte ich heute ein paar Worte zu dem von mir angestrebten Spielstil verlieren, den ich als "cinematisch" bezeichnen würde. Bevor ihr nun die verfaulten Agrarprodukte hervorholt und die rostigen Messer wetzt: Es geht natürlich nicht darum ein "Drehbuch" zu schreiben, dass einen "großartigen Plot" inklusive "unerwarteter" Wendungen enthält (Anm.: Für unerwartete Wendungen sorgen in der Regel die Spieler selbst, aber der dramatische Spannungsbogen ist ein Thema für sich).

Was also meine ich, wenn ich cinematisch sage? "Cinematisch" ist möglicherweise tatsächlich etwas zu hoch gegriffen. Beschränken wir uns also auf ein allseits beliebtes Meta-Genre des Kinos und nennen meinen Spielstil "Trash Roleplaying". Stellt euch das am besten vor wie in einem beliebig verklärten Nerd-Nostalgie-Streifen aus der Kategorie "Krieg der Sterne" oder "Armee der Finsternis". Alternativ dazu kann auch jeder drittklassige 80er-Jahre-Actionfilm als Beispiel dienen.

Was haben nun diese Filme gemeinsam? Zugegeben - "Krieg der Sterne" ist nicht ganz so trashig wie der Rest und "Armee der Finsternis" ist immerhin gewollt komisch, aber das soll hier keine Rolle spielen, denn die Techniken, die in diesen Filmen benutzt werden sind teilweise sehr ähnlich.

Da wäre zum Beispiel das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz: Je mehr niederes Schergen-Gezücht auf der Leinwand erscheint, desto erbärmlicher deren Durchschlagskraft. Ähnlich unterhaltsam ist der allseits beliebte Sturmtruppeneffekt, der sich darin manifestiert, dass besagte Schergen enorm an Effizienz gewinnen, sobald die Helden der Geschichte gerade nicht anwesend sind. Das führt uns nahtlos zu einer weiteren Zutat eines jeden Trash Movies, das diese Bezeichnung verdient hat: Keine Party ohne Redshirts, die berühmt-berüchtigten Sprechrollen-Statisten, die grundsätzlich dazu verdammt sind, den Löffel abzugeben, damit die Schurken ein bisschen schurkiger erscheinen. Das ganze wird dann noch mit einem Character Shield für den BBEG gewürzt, damit dieser zumindest einmal ungestraft randalieren gehen darf, ohne dass die Helden der Geschichte etwas dagegen unternehmen könnten.

Nun lautet die Frage: Kann oder viel besser sollte man diese Werkzeuge auch im Rollenspiel und ganz besonders im ARS verwenden? Das klassische ARS nach Skyrock schließt wohl zumindest die Character Shields von vornherein aus - zumindest auf den ersten Blick. Auch Dinge wie der Sturmtruppen-Effekt oder das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz scheinen auf den ersten Blick nicht unbedingt wie Faust aufs Auge des geneigten Gamisten zu passen - immerhin gelten hier in unterschiedlichen Situationen ganz klar unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten, und das darf ja nun nicht sein - richtig?

Falsch. Jedes einzelne dieser Stilmittel lässt sich problemlos im ARS verwenden, sogar nach der orthodoxesten Definition dieser inhaltlich etwas schwammigen Abkürzung. Es kommt darauf an, solche Dinge im Voraus durch klare Absprachen zu regeln. Die Rahmenbedingungen müssen klar sein, damit Dinge wie z.B. ein Character Shield funktionieren. Wie genau also könnte man die einzelnen Trash-Bonbons umsetzen, die ich oben aufgeführt habe?

Der Sturmtruppeneffekt
Hier ist die Sache klar: Da dieser Effekt dann eintritt, wenn die SC gerade nicht anwesend sind, ist es völlig Banane, ob es nach dem eingesetzten Regelwerk überhaupt möglich bzw. realistisch wäre, dass die 20 Goblins das Dorf am Waldrand schleifen und neben ein paar Dutzend Bauern auch den Wirt des örtlichen Gasthauses abschlachten (der selbstverständlich ein ehemaliger Abenteurer und Kämpfer der 8. Stufe ist). Die Helden sind nicht anwesend. Niemand wird durch so etwas benachteiligt. Es ist ohnehin unmöglich respektive schwachsinnig die gesamte Spielwelt simulieren zu wollen, insofern sind solche Szenen völlig ok. Dort wo die SC eine Möglichkeit haben Einfluss zu nehmen (direkt oder indirekt) bestimmen die Regeln den Ablauf der Dinge. Das Rollenspiel ist aber grundsätzlich auf den oder die Orte begrenzt, an denen zumindest einer der SC anwesend ist (wobei die Anwesenheit in diesem Fall nicht zwingend physischer Natur sein muss). Jeder andere Ort ist nicht Teil des SIS und damit auch als gesetz- und regellose Zone zu betrachten.

Wenn die Abenteurer dann irgendwann auf die erwähnten Goblins treffen, und diese nach hartem Kampf schlussendlich besiegen, obwohl sie selbst erst die 4. Stufe erreicht haben, dann schmeckt dieser Erfolg gleich noch süßer. Der Sturmtruppeneffekt dient dazu die empfundene Bedrohung zu erhöhen, indem die Gegenseite gefährlicher dargestellt wird, als sie eigentlich ist. Man sollte natürlich den Fehler tunlichst vermeiden, durch diese Technik einer Begegnung mit hoffnungslos unterlegenen Widersachern den Anstrich von Gefahr zu geben, denn nichts ist langweiliger als Begegnungen, die zu einfach sind. Die Bedrohung für die SC muss deswegen auch tatsächlich vorhanden sein. Der Sturmtruppeneffekt kann benutzt werden, um die Intensität, mit der diese Bedrohung empfunden noch weiter zu steigern, und sollte/kann den Nervenkitzel eines harten Kampfes niemals ersetzen.

Mechaniken braucht man für der Sturmtruppeneffekt überhaupt keine - genausowenig, wie der Spielleiter sich bei der Beschreibung eines Baumes an irgendwelche Regeln halten müsste.

Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz
Hier wird es schon ein wenig kniffliger - aber auch nur auf den ersten Blick. Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz geht ja grundsätzlich davon aus, dass identische Schergen an Effizienz verlieren, wenn sie in großen Gruppen auftreten. Das wäre im Rollenspiel natürlich nur mit recht merkwürdigen Sonderregeln zu erreichen. Man könnte zum Beispiel Abzüge auf bestimmte Werte vergeben, je mehr Gegner an einer Begegnung beteiligt sind, und im Gegenzug die Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten reduzieren. Solche Regeln allerdings wollen wohlüberlegt sein und brauchen in der Regel auch ein gewisses Maß an Playtesting, bis sie überhaupt brauchbar ausbalanciert sind - wenn sie es überhaupt jemals werden: Man denke nur an die Monster Challenge Ratings von D&D. Diese Regel ist (so nützlich und gut sie ist) auch ohne eine merkwürdige Regel für invertierte Ninjas schon schwammig und ungenau genug.

Deswegen machen wir es uns als Spielleiter so einfach wie möglich: Wir basteln einfach zwei oder drei unterschiedliche Varianten des gleichen Schergentypus mit jeweils unterschiedlich vielen Stufen. Die stärksten dieser Schergen sind diejenigen, denen die Gruppe allein oder in kleinen Gruppen begegnen wird. Wollen wir die Helden mit mehr Schergen konfrontieren, so wählen wir einfach eine schwächere Variante. Damit bewegen wir uns nach wie vor innerhalb der Regeln und haben genau den gewünschten Effekt erzielt. Für die Spieler sehen die Schergen dank identischer Beschreibung völlig gleich aus, der besagte Effekt dürfte ihnen aber auffallen - spätestens wenn sie für das ausschalten zweier Goblins genauso viele Erfahrungspunkte erhalten wie für die acht zuvor, die allerdings sehr viel schneller den Weg auf die Bretter gefunden haben.

Zu den Redshirts werde ich hier keine Evangelien verkünden. Dieses Werkzeug ist so frei von Mechanik, dass es eigentlich hierzu keinen Diskussionsbedarf geben sollte. Kommen wir deswegen zum letzten Punkt, der für die Umsetzung im ARS sicherlich die größten Probleme mit sich bringt - gemeint sind die...

Character Shields
Ein Character Shield ist eigentlich genau das, was einem überzeugten ARSer vor Wut die Adern hervortreten lassen sollte. Immerhin geht es hier um fiesestes Railroading und Aushebeln von Spielmechaniken, damit der Highlord seinen Plot durchdrücken kann - oder etwa doch nicht?

Was man tatsächlich tunlichst vermeiden sollte ist ein hundertprozentiger Character Shield - egal für welchen BBEG. Will man dem erwähnten Finsterling aber einen oder mehrere Auftritte vor dem großen Finale gewähren, so kommt man nicht darum herum, ihn irgendwie vor den heimtückischen Meuchelversuchen der Abenteurer zu schützen.

Das Schöne daran ist, dass es hierfür haufenweise Möglichkeiten gibt, die sich innerhalb der Regeln bewegen, so dass man diese nicht einmal brechen muss, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen. So hätte bei D&D der böse Erzmagier zum Beispiel Zugriff auf Zauber wie contingency, die geradezu prädestiniert für den Einsatz als Character Shield sind. Manche Gegner haben ihr Character Shield sowieso schon eingebaut - bei D&D wären da zum Beispiel Vampire, Leichname und Geister zu nennen.

In manchen Systemen gibt es schon ganz tief verankerte Character Shields, die grundsätzlich jedem zur Verfügung stehen - wie zum Beispiel die Karmapunkte in Shadowrun oder das optionale Action Points System für D&D, das man im Unearthed Arcana findet.

Wichtig ist: Keine dieser Mechaniken ist eine Vollkasko-Versicherung gegen das vorzeitige Ableben eine Bösewichts - und das ist auch gut so. Die SC sollten nicht nur das Gefühl haben, dass sie die Möglichkeit haben ihre Nemesis schon zu einem frühen Zeitpunkt zu bezwingen - diese Möglichkeit muss tatsächlich gegeben sein. Alles andere wäre offensichtlich Illusionismus in seiner reinsten Form. Wenn hin und wieder mal ein Character Shield versagt hat das auch den großen Vorteil, dass die Spieler bei einer frühen Begegnung mit dem BBEG nicht gleich mit der Einstellung an die Sache gehen: "Was soll's? Der teleportiert sich doch gleich wieder weg..."

Character Shields sind eine schöne Möglichkeit, um eine Rollenspielrunde mit einem Hauch gut abgehangenem Trash zu verfeinern. Anders als in den angesprochenen Filmen gelten aber - wie für alles andere auch - im Rollenspiel andere Maßstäbe, denn ein Rollenspiel ist kein Film, und der Spielleiter ist nicht der Regisseur.

Sonntag, 6. Mai 2007

Kartenspiele



Der nächste vollwertige Workshop-Eintrag wird wohl noch ein paar Tage auf sich warten lassen, aber zum Überbrücken der Zwischenzeit gibt es heute schonmal vorab die erste Hälfte der Karte der ersten Untergrundebene. Damit ist die Ebene allerdings noch nicht komplett, Teil 2 des Bodenplans werde ich dann wohl mit der nächsten Folge des Workshops veröffentlichen.

Samstag, 5. Mai 2007

...und der Tempel des Todes - Teil III

Es wird Zeit, die erste Verliesebene abzuschließen. Im Grund gibt es auch nicht mehr viel zu tun, abgesehen von ein wenig Konsolidierungsarbeit. Zunächst einmal ist mir ein Fehler unterlaufen. Die Falle in Gebiet 17 ist ein wenig zu tödlich und hat ein CR von 5 (ich war fälschlicherweise von CR 4 ausgegangen, erneute Regellektüre kann hilfreich sein). Aus diesem Grund ersetzen wir den phantasmal killer schlicht durch einen contagion, der red ache überträgt. Das ist ein wenig fairer und gibt uns außerdem die Möglichkeit die Verliesebene inhaltlich ein wenig zu verdichten:

Die Bardin (die ich inzwischen auf den Namen Evangelina Callister getauft habe) hat sich an der Falle infiziert und liegt nun hilflos mit Dexterity 0 in ihrem Versteck herum. Den ring of sustenance nehmen wir ihr ebenfalls ab und legen fest, dass sie gerade dabei ist zu verhungern. Sie kann den SC von dem Geheimfach in der Bibliothek und der zugehörigen Falle erzählen, vorausgesetzt die Gruppe unternimmt vorher etwas gegen die Krankheit und gibt ihr etwas zu essen.

Ansonsten gibt es nur noch ein paar Rahmenwerte festzulegen:

  • Die Decken auf dieser Ebene sind jeweils 4,5 Meter hoch, abgesehen von den Gebieten 1-3 sowie 9, die sich unter freiem Himmel befinden. In Gebiet 9 gab es ursprünglich eine Decke, diese ist jedoch schon vor einiger Zeit eingestürzt.
  • In den geschlossenen Gebieten herrscht - dem löchrigen Tempeldach sei Dank - tagsüber zwielichtige Beleuchtung, während es nachts hier stockfinster ist. In den Open-Air-Arealen sind die Sichtverhältnisse von Tageszeit und Witterung abhängig.
  • Die meisten Türen auf dieser Ebene bestehen aus altem, hartem Tropenholz (es handelt sich um Strong Wooden Doors). Abgesehen von den Türen in Gebiet 10 sind alle Türen problemlos zu öffnen. Die Kobolde haben ihre Türen allerdings von innen verriegelt, so dass ein Open Lock Check gegen DC 20 notwendig ist, um sich hier Zugang zu verschaffen (alternativ kann auch rohe Gewalt zum Ziel führen). Die Türen, die die Gebiete 6, 7 und 8 miteinander verbinden sind schließlich völlig zerstört.
  • Der Boden besteht in den meisten Gebieten aus relativ gut erhaltenen Steinplatten, wodurch die Bewegung der Charaktere (und ihrer Gegner) nicht eingeschränkt wird. Dies gilt allerdings nicht für die Gebiete unter freiem Himmel: Hier hat dichter Bewuchs die Steinfliesen durchbrochen. Die Bewegungskosten in diesen Gebieten werden deshalb verdoppelt.
Flauschiges
Damit die Verliesebene zum Leben erwacht brauchen wir jetzt nur noch ein wenig Fluff. Ich werde mich auf ein paar allgemeine Angaben beschränken und an dieser Stelle keine Raum-für-Raum-Beschreibung vornehmen.

Grundsätzlich besteht das alte Gemäuer aus einem dunklen, fast schwarzen Stein, der teilweise von den Elementen stark ausgewaschen wurde. In den Open-Air-Gebieten wuchern Schlingpflanzen mit farbenprächtigen Blüten über die Mauern des Tempels. An verschiedenen Stellen können die SC die Überreste von Fresken und Wandreliefs entdecken, und auch die eine oder andere Statue ist auf der obersten Verliesebene zu finden. In den geschlossenen Gebieten ist die sehr feucht und riecht nach Erde, Moder und Schimmel. Überall kriechen Kellerasseln, Tausendfüßler und anderes Getier herum. An mehreren Stellen hängen die Wurzeln der Pflanzen von der Decke, die teilweise auf dem Dach des Tempels wachsen. Die Wände im Inneren des Tempels sind von Moos, Flechten und einem schleimigen Film bedeckt. Überall tropft Wasser von der Decke, das sich in kleinen (und größeren) Pfützen sammelt.

Abschlussanalyse
Damit ist unsere erste Verliesebene fertig. Schauen wir uns also noch einmal im Überblick an, was wir in den letzten drei Artikeln erschaffen haben: Wir haben den überirdischen Teil eines alten Tempels aus dem feuchten Dschungelboden gestampft, in dem die Abenteurer 19 Gebiete erforschen können, in denen teilweise recht tödliche Herausforderungen auf sie Warten. Insgesamt gibt es fünf Kampfbegegnungen auf der ersten Ebene:
  • In Gebiet 1 machen die Abenteurer die Bekanntschaft der Kobolde, die den Tempeleingang von ihrem Versteck in Gebiet 12 aus beobachten: EL 2
  • In Gebiet 2 wartet eine Totenblume aus dem Creatures of Freeport auf die Gruppe, die von vier Riesenfeuerkäfern verteidigt wird: EL 3
  • In Gebiet 3 nistet ein Schreckhahn, der durch seinen versteinernden Biss wohl mit die gefährlichste Begegnung auf dieser Ebene darstellt: EL 3
  • In den Gebieten 6 und 8 lauern drei Riesenspinnen, die nur darauf warten, die Abenteurer mit ihrem Gift zu lähmen und ihre Netze einzuspinnen: EL 3
  • Der Grauschlick in Gebiet 16 könnte unvorsichtigen und allzu gierigen Abenteurern zum Verhängnis werden: EL 4
Von diesen reinen Kampfbegegnungen abgesehen gibt es auf dieser Ebene auch drei Fallen:
  • Die Kobolde haben Gebiet 10 mit Säurefallen gesichert. Regeltechnisch funktionieren diese Fallen wie die im DMG beschriebenen "Bricks from Ceiling", verursachen allerdings Säureschaden: jeweils EL 2
  • In der Bibliothek gibt es Geheimfach mit einigen Schätzen, das mit einer hinterhältigen magischen Fallen gesichert ist, die red ache überträgt: EL 4
Alles in allem bietet diese Ebene den Abenteurern eine Menge Gelegenheiten, das Zeitliche zu segnen, wartet dafür aber auch mit interessanten Orten und einem netten kleinen Hook-NSC auf, der später als Motor für neue Abenteuer dienen könnte. Insgesamt haben wir acht Begegnungen auf dieser Ebene mit einem durchschnittlichen EL von nicht ganz 3. Zusammen mit der ebenfalls nicht ungefährlichen Reise zum Tempel sollten die Abenteurer mit etwas Glück schon nach dieser Ebene die vierte Stufe erreichen.

Damit wollen wir die erste Verliesebene endgültig abschließen, und uns in der nächsten Folge endlich in den Untergrund begeben.

Donnerstag, 3. Mai 2007

Gegner in Legion - Kanonenfutter für D&D 3.5

Bevor es mit unserem Dungeonworkshop weitergeht wollen wir uns heute mit einem kleinen Intermezzo beschäftigen. Ich bin seit einiger Zeit auf der Suche nach einem vernünftigen Kanonenfutter-Mechanismus und bin dabei bisher noch nicht auf eine brauchbare Lösung gestoßen. Als Kanonenfutter bezeichnet man NSC, die zwar über ein gewisses Offensivpotenzial verfügen, gleichzeitig von höherstufigen Abenteurern aber sehr schnell ausgeschaltet werden können. Für eine Piratenkampagne wie die meinige ist eine solche Regel beinahe schon Pflicht, denn wie sonst sollte man die Szenen darstellen können, die uns aus verschiedenen Filmen bekannt sind, in welchen eine kleine Gruppe von Helden es waghalsig mit einer ganzen Legion von Gegnern aufnimmt?

Die Grundregeln von D&D decken solche Situationen nur unzureichend ab, da ein Gegner, der schnell besiegt ist, in der Regel auch offensiv wenig Potenzial hat. Das "Unearthed Arcana" beinhaltet mit der "Wound & Vitality Points" Option eine Regelung für Kanonenfutter-NSC. In diesem System haben
die besagten Kanonenfutter NSC ausschließlich Wound Points in höhe ihres Konstitutionswertes und keine mit der Stufe ansteigenden Vitality Points. An und für sich ist dieser Ansatz nicht schlecht, allerdings setzt dieses System aus, sobald es um die Berechnung des Challenge Ratings eines NSC geht. Es ist völlig klar, dass Kanonenfutter-NSC mit den Mechaniken aus dem Unearthed Arcana bei steigender Stufe ein viel zu hohes CR im Vergleich zu der von ihnen ausgehenden Bedrohung haben.

Als kleines Rechenbeispiel soll die Konfrontation zwischen einem Krieger (NSC-Klasse) der 5. Stufe und einem Riesenkrokodil dienen. Der Krieger hat die Attribute Str 14, Dex 13, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 8. Bei den Talenten wählen wir zweimal Toughness, welches bei besagter Regeloption jeweils 3 zusätzliche Wound Points spendiert. Außerdem erhält unser Krieger Dodge, um seine AC zu verbessern. Damit kommt dieser Kanonenfutter-Krieger auf immerhin 22 Wound Points - und keine Vitality Points. Mit einem Masterwork Longsword hat er einen Angriff mit einem Bonus von +8 und verursacht 1d8+2 Punkte Schaden. Nun stecken wir ihn noch in ein Brustplatte und verpassen ihm einen schweren Stahlschild für eine AC von insgesamt 18 (19 mit Dodge).

Nun zum Vergleich das Krokodil: Dieses hat 38 Wound Points, 59 Vitality Points, eine AC von 16 und die Wahl zwischen zwei Angriffen mit einem Bonus von jeweils +11 und einem Schaden von 2d8+12 bzw. 1d12+12. Darüber hinaus verfügt es über Improved Grab und einen Grapple Bonus von +21! Das CR beider Gegner liegt bei 4 - es dürfte offensichtlich sein, dass hier etwas falsch läuft - zumal diese Diskrepanz in höheren Stufenbereichen noch viel extremere Formen annimmt. Wir kommen also nicht darum herum, ein besseres System zu entwerfen. Mein Vorschlag zu diesem Thema: Die Cannon Fodder NSC-Klasse.

Cannon Fodder
Hit Die: d4
Skill Points: 2 + Int modifier
























LevelBABFortRefWillSpecial
1st+1+0+0+0Strength Boost +2, Bonus Feat
2nd+2+0+0+0
3rd+3+1+1+1
4th+4+1+1+1Bonus Feat
5th+5+1+1+1Strength Boost +2
6th+6+2+2+2
7th+7+2+2+2Bonus Feat
8th+8+2+2+2
9th+9+3+3+3
10th+10+3+3+3Strength Boost +2, Bonus Feat
11th+11+3+3+3
12th+12+4+4+4
13th+13+4+4+4Bonus Feat
14th+14+4+4+4
15th+15+5+5+5Strength Boost +2
16th+16+5+5+5Bonus Feat
17th+17+5+5+5
18th+18+6+6+6
19th+19+6+6+6Bonus Feat
20th+20+6+6+6Strength Boost +2
Weapon and Armor Proficiencies: Cannon fodder NPCs are proficient with all simple and martial weapons as well as with all types of armor and shields.

Strength Boost: At 1st, 5th, 10th and 20th level, a cannon fodder NPC's Strength score increases by 2.

Bonus Feat: At 1st level, and every three levels thereafter, a cannon fodder NPC gains one bonus feat which he may choose freely from available sources. He must still fulfill the requirements for these feats.

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Vergleichen wir nun also einen Level 5 Cannon Fodder NPC mit dem berüchtigten Riesenkrokodil (ohne Vitality & Wound Points, versteht sich):

Unser NSC hat nun schon die Attribute Str 18, Dex 13, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 8. Er verfügt im Durchschnitt über 35 Hit Points. Wir haben insgesamt 5 Feats zu vergeben und wählen neben 2x Toughness und Dodge zusätzlich noch Weapon Focus (Longsword) sowie Power Attack. Der NSC kommt damit auf einen Angriff mit einem Bonus von +11 und einem Schaden von 1d8+4. Die AC steht nach wie vor bei 18.

Das Krokodil sieht ohne Verwendung der Wound & Vitality Points Option schon nicht mehr ganz so bedrohlich aus, da es nur noch 59 Hit Points besitzt. Im Endeffekt ist es unserem Cannon Fodder NPC immer noch überlegen, jedoch kommt dieser schon deutlich näher an den geschuppten Konkurrenten heran.

Damit haben wir jetzt endlich eine Regelung für Kanonenfutter NSC, die auch bei der Berechnung des CR zu halbwegs brauchbaren Resultaten führt. Schon bald werden wir von dieser Klasse Gebrauch machen, um die unteren Ebenen des Tempels des Todes mit Legionen von Kobolden zu füllen, die sich als etwas härter erweisen, als meine Spieler es wohl erwarten!

Sonntag, 29. April 2007

...und der Tempel des Todes - Teil II

Weiter geht's mit unserem kleinen Dungeon Workshop. Wie bereits angedeutet, soll der zu erstellende Dungeon ein alter Tempel in den Dschungeln der Insel A'val sein und sich stilistisch am berühmten Tempel des Todes aus dem gleichnamigen zweiten Teil der Indiana Jones Trilogie orientieren. Das bedeutet: Jede Menge tödlicher Fallen, gemeingefährliche Tempelbewohner, okkulte Rituale etc. pp.

Für die oberste Dungeon-Ebene habe ich bereits eine Karte erstellt, die ihr betrachten könnt, wenn ihr die Vorschaugrafik auf der linken Seite anklickt. Nun gilt es eben diese Dungeon-Ebene mit Leben zu füllen. Zur grundlegenden Beschreibung dieser Ebene:

Die Teile des Tempels, die sich an der Erdoberfläche befinden sind stark verwittert und überwuchert von Moos, Flechten und Schlingpflanzen. Teilweise ist dunkle Mauerwerk unter dem Bewuchs gar nicht mehr zu erkennen. Die Kobole bewohnen dieses Ebene nicht, haben allerdings einige Wachen postiert, um Eindringlinge frühzeitig zu entdecken.

Es monstert gar sehr...
Wie gesagt werden die Helden auf dieser Ebene nicht auf viele Kobolde treffen. Tatsächlich kontrollieren die Kobolde nur einen Teil der Oberflächenebene. Auch der Haupteingang des Tempels wird von dem Stamm nicht als Zugang zum Verlies benutzt. Stattdessen wird es auf der zweiten oder dritten Ebene einen weiteren Eingang in Form eines Tunnels geben, der in einiger Entfernung vom Tempel wieder an die Oberfläche führt. Dieser Eingang ist allerdings gut verborgen und wird von der Gruppe wahrscheinlich erst entdeckt werden, wenn sie das Verlies selbst erkunden - es sei den die Abenteurer machen sich die Mühe, den Dschungel um den Tempel herum zu untersuchen. In diesem Fall besteht die Möglichkeit, dass sie den Zugang entdecken.

Nun aber zu den Bewohnern der Oberflächenebene. Die Kobolde kontrollieren auf dieser Ebene nur die Gebiete 10-12. Der Rest der Ebene ist verlassen, bzw. dient verschiedenen wilden Tieren und anderen Monstern als Unterschlupf. Gebiet 12 ist ein Wachraum. Es gibt dort insgesamt 5 Schießscharten, durch die Koboldswächter den Pfad beobachten, der zum Tempel führt. In dem Raum halten sich ständig 4 Kobolde inklusive eines Anführers auf. Wenn sich die SC dem Tempel nähern, werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit von den Wachen entdeckt. In diesem Fall schickt der Anführer einen der Kobolde über Gebiet 10 nach unten auf die erste Verliesebene, wo dieser dann die übrigen Kobolde alarmiert. Die restlichen Kobolde und der Anführer warten ab, bis sich die Gruppe auf 30 Fuß genähert hat und eröffnen anschließend das Feuer durch die Schießscharten. Diese Begegnung sollte nicht besonders schwierig sein - ein Encounter Level von 2 scheint mir angebracht. Die Kobolde sind allesamt mit leichten Armbrüsten und Kurzspeeren bewaffnet und tragen Lederrüstungen. Der Anführer ist ein Krieger der 4. Stufe (CR 1), der mit einer Masterwork Armbrust, einer +1 Lederrüstung und drei Fläschchen Alchimistenfeuer ausgerüstet ist.

Die Türen in Gebiet 10 sind von innen verriegelt und mit einer einfachen aber unangenehmen Falle gesichert: Die Kobolde haben Metalleimer mit Säure über den Türen befestigt. Öffnet ein Charakter die Tür, so ergießt sich der Inhalt auf ihn (2W6 Punkte Säureschaden, Reflex-Wurf halbiert, Search DC 24, Disable Device DC 18).

Weiter im Text: Gebiet 2 ist ein großer Platz, dessen Pflastersteine überwuchert sind von Ranken, niederem Buschwerk, Blumen und Kletterpflanzen, die sich an den Steinwänden festklammern, die den Platz umgeben. Dieser Bewuchs äußerst sich regeltechnisch dadurch, dass das gesamte Gebiet als schwieriges Gelände zählt, wodurch die Bewegungskosten verdoppelt werden. Im nordwestlichen Teil des Platzes hat sich ein ganz besonders übles Unkraut eingenistet: Eine so genannte Totenblume (Creatures of Freeport, S. 4ff.), ein Gewächs, das hochgiftige Dämpfe absondert, die dazu in der Lage sind, einem unachtsamen Abenteurer schnell den Garaus zu machen. Merkwürdigerweise sind Insekten aller Art immun gegen die Dämpfe dieser Pflanze, so dass man sie oft in symbiotischer Gemeinschaft vorfindet. In unserem Fall wird diese Gemeinschaft durch vier Riesenfeuerkäfer gebildet, die sich von den Leichen ernähren, die man rund um die Blume findet, und im Gegenzug ihren Ernährer verteidigen. Diese Begegnung hat ein EL von 4 und sollte damit schon etwas fordernder sein.


Gebiet 3 ist ein großer Platz, der von Säulen flankiert wird. Auch hier finden die SC dichtes Gestrüpp auf dem Boden vor, das die Bewegungskosten verdoppelt. In Gebiet 3A hat sich ein Schreckhahn eingenistet und lauert auf Opfer. Als kleine Warnung stehen in der Mitte des Platzes zwei versteinerte Kobolde. Der Schreckhahn lungert die meiste Zeit faul hinter dem Altar in seinem Nest herum. Wenn er hört, dass sich jemand nähert, erhebt er sich in die Lüfte und versucht einen zufällig ermittelten Charakter zu attackieren. Der Platz ist gut als Nest für den Schreckhahn geeignet, da die Totenblume in Gebiet 2 ein effektiver Schutzmechanismus gegen nicht flugfähige Eindringlinge ist.

In Gebiet 16 hat sich ein Grauschlick eingenistet, der auf dem Grund des Wasserbeckens lauert. Auch dieser Kreatur sind schon einige Kobolde zum Opfer gefallen. Aus diesem Grund können die SC mit einem Spot Check gegen DC 12 auf dem Grund des Beckens einige glitzernde Gegenstände ausmachen. Der Grauschlick selbst ist in dem trüben Wasser hingegen erst ab einer erreichten DC von 20 zu entdecken. Nähert sich einer der Charaktere dem Schlick bis auf 5 Fuß oder weniger, so greift das Ungeheuer an und versucht den Charakter unter Wasser zu ziehen. Bei den glitzernden Gegenständen handelt es sich um einige Münzen.

In Gebiet 6 lauern eine zwei kleine Riesenspinnen auf neue Opfer. Das Ungeziefer lauert an der Decke des 4,5m hohen Korridors im Dunkeln auf unachtsame Passanten, die sie mit ihrem Gift lähmen und dann in ihren Netzen einspinnen können. In diesen Netzen hängen schon Seidenkokons mit den Überresten zweier Kobolde. Wenn die SC diesen Korridor betreten, können sie die Spinnen mit einem Spot Check gegen deren Hide Wurf entdecken. Ansonsten wird die Gruppe von den Spinnen überrascht. Tatsächlich handelt es sich bei den kleinen Spinnen um Jungtiere. Die Mutter der beiden lauert in Gebiet 8 und greift in den Kampf ein, sobald sie diesen bemerkt (Listen Check!). Bei diesem Ungetüm handelt es sich um eine große Riesenspinne.

Gebiet 15 kann mit einer interessanten Überraschung aufwarten. Hier hat sich eine junge Bardin eingenistet. Sie ist vor einiger Zeit mit ihren beiden Gefährten in den Tempel gekommen, um seine Geheimnisse zu erforschen. Auf einer der unteren Ebenen gerieten die Abenteurer in einen Hinterhalt und wurden von Massen von Kobolden attackiert. Die Bardin selbst konnte sich in diesem Raum in Sicherheit bringen, was aus ihren Gefährten geworden ist, weiß sie nicht. Sie würde gerne aus dem Tempel fliehen, wagt es aber nicht, sich mit der Totenblume in Gebiet 2 bzw. mit den Riesenspinnen in Gebiet 6 anzulegen. Die Halbelfe ist nur noch am Leben, weil sie einen ring of sustenance trägt. Sie ist völlig verängstigt und wird sich unter keinen Umständen mehr nach unten in den Tempel begeben. Die SC müssen zunächst einiges an Überzeugungsarbeit leisten, bevor die Bardin überhaupt halbwegs vernünftig mit sich reden lässt. Dann kann sie den SC allerdings einige Informationen über den Aufbau des Tempels und seine Bewohner geben. Auch wenn die Abenteurer die Totenblume und/oder die Riesenspinnen eliminieren, wagt die Bardin den Heimweg nach Freihafen nicht alleine. Stattdessen wartet sie in ihrem Versteck, bis die SC ihren Auftrag erfüllt haben und bittet die Gruppe dann, sie nach Freihafen mitzunehmen. Auf dem Rückweg kann sie die Gruppe im Gegenzug mit ihren Fähigkeiten unterstützen.
Bei der Rückkehr nach Freeport stellt sich heraus, dass besagte Bardin tatsächlich die Tochter eines Adligen ist und zu den Töchtern der Gilde gehört (so wie ihre beiden Gefährtinnen). Ihre Rettung bringt den SC gute Verbindungen zur Freihafener Oberschicht ein. Davon abgesehen sind die Gebiete 14 & 15 hervorragend als Rastplatzgeeignet, da sie nur über einen einzigen Eingang verfügen und somit gut verteidigt werden können.

Gebiet 17 diente dem Tempel früher als Bibliothek. In verschiedenen Regalen sind unzählige Bücher und Schriftrollen gestapelt. Die meisten dieser Schriftstücke sind völlig verrottet und zerfallen bei bloßer Berührung zu Staub. Bei ausführlicher Suche können die Abenteurer jedoch ein mit einer magischen Falle versehenes Geheimfach entdecken, in dem sich drei alte Schriftrollen mit den Zaubern comprehend languages, summon monster II sowie cure serious wounds befinden. Außerdem enthält die Nische eine Holzschatulle mit einer pearl of power (1st) sowie einem amulet of natural armor +1. Das Geheimfach wird offenbar, wenn den SC ein Search Check gegen DC 20 gelingt. Es ist wie gesagt mit einer Falle versehen, die beim Auslösen phantasmal killer auf den entsprechenden Charakter wirkt.

Soviel zur Ausstaffierung der ersten Dungeonebene. Im nächsten Teil des Workshops beschäftigen wir uns dann mit der weiteren Ausarbeitung dieser Ebene.

Samstag, 28. April 2007

...und der Tempel des Todes - Teil I

Wie angekündigt, möchte ich an dieser Stelle damit beginnen, den Entwurf eines hoffentlich überdurchschnittlich guten Dungeons für meine aktuelle Kampagne zu planen und zu diskutieren. Die Arbeit an besagtem Verlies hat schon begonnen, den bisherigen Fortschritt könnt ihr in diesem Thread nachlesen. Für die Ungeduldigen hier die Kurzfassung:

Wir haben einen Valkurpriester namens Juaninho in der Gruppe, der in der Vergangenheit ein wenig Ärger mit Anhängern des bösen Sturmgottes Talos hatte. Dieser Ärger hat maßgeblich damit zu tun, dass Juaninho den finsteren Klerikern die Holzminiatur einer Galionsfigur stibitzt hat. Nun sind die Brüder hinter unserem armen Priester her und wollen ihm die Figur wieder abjagen (und ihm bei dieser Gelegenheit das Lebenslicht ausblasen, versteht sich).

Juaninho ist inzwischen in Freihafen angekommen und hat dort die merkwürdige Figur, die soviel Chaos verursacht hat, dem Hohepriester des örtlichen Tempels gezeigt. Dieser hat sogleich festgestellt, dass es sich nicht nur um eine hübsche Demonstration vollendeten Kunsthandwerkes handelt, sondern tatsächlich um ein altes Artefakt, um das sich die Kirchen von Talos und Valkur schon seit einer Ewigkeit zanken. Blöderweise ist die Figur anscheinend unvollständig, denn es fehlt ein verzauberter Smaragd, der in einen Sockel auf der Figur eingesetzt werden kann. Dieser Stein beinhaltet angeblich die Seele eines mächtigen Externars und soll die Figur zum Leben erwecken und auf die Größe einer ausgewachsenen Galionsfigur
zur Montage am Bug eines Schiffes anwachsen lassen.

Besagter Edelstein ist aber - wie könnte es anders sein - verschwunden. Deswegen wirkt der Hohepriester einen Erkenntniszauber, was zu der Einsicht führt, dass man in der Ruine eines alten Tempels im Norden der Insel mit der Suche nach dem Edelstein beginnen sollte.

Dieser Tempel ist ein Überbleibsel aus dem vor Jahrhunderten vernichteten Königreich der Schlangenmenschen, das auf den schönen Namen Valossa hört. Der Tempel befindet sich auf einem großen Hügel, der sich aus einem Mangrovensumpf voller Moskitos, Piranhas und Krokodile erhebt.

Das Abenteuer wird sich wohl in die Abschnitte Vorarbeit, Reise zum Tempel, Verlieserkundung und Rückkehr gliedern lassen. Nun gilt es, jeden Abschnitt so spannend, abwechslungsreich und fordernd zu gestalten, wie es nur geht. Das Abenteuer sollte den Spielercharakteren am Ende gute zwei Stufenaufstiege gewähren. Momentan haben alle SC die 3. Stufe, und sollten nach dem Abenteuer die 5. Stufe erreicht haben. Aus diesem Grund brauche ich entsprechende Herausforderungen für die einzelnen Phasen des Abenteuers, wobei Phase 3 (Verlieserkundung) wohl gut 60% der insgesamt geplanten Begegnungen beinhalten wird. Phase 1 (Vorarbeit) soll hingegen relativ kurz abgehandelt werden (etwa 10%), Phase 2 ist schon etwas umfangreicher (ca. 20%) und Phase 4 (Rückkehr nach Freihafen) ist wieder ziemlich kompakt (10%).

Ein paar Details zum Dungeon kann ich ebenfalls bereits liefern: Die Tempelruine wird von einem Koboldsstamm bewohnt, der dort einen jungen grünen Drachen namens Thaerannon als Gott verehrt. Der finale Encounter ist ebenfalls bereits ausgearbeitet, und wird demnächst hier von mir veröffentlicht werden.

Nun brauche ich ein paar Ideen für spannende Begegnungen, die gut in das beschriebene Abenteuer passen. Zur Erinnerung: Freihafen liegt auf einer tropischen Insel, die von Urwald bedeckt ist. Der Tempel sollte bei der Erkundung an den berühmten Tempel des Todes aus dem zweiten Teil der Indiana Jones Trilogie erinnern.

Ressourcen für die Ausgestaltung dieses Abenteuers sind hauptsächlich der Dungeon Master's Guide, Dungeonscape sowie natürlich alles, was an Material zu Freihafen (Freeport) verfügbar ist.

In diesem Sinne: Immer her mit euren Kommentaren.

Freitag, 27. April 2007

Yoho...

Hallo und herzlich willkommen in meinem Blog zu Themen ARS, Rollenspiel-Theorie und -Design sowie der völlig zu Unrecht von einigen selbsternannten True Roleplayern als minderwertig betrachteten Leidenschaft am hemmungslosen Powergamen. In diesem Blog will ich nicht nur meine Meinung kundtun - vielmehr soll es auch als meine persönliche Bastel-Plattform dienen, wenn es darum geht, mir neue Gemeinheiten auszudenken, die ich meinen Spielern vorsetzen kann. Auch über den Verlauf meiner Kampagne werde ich euch hier auf dem laufenden halten und hoffe auf viele Kommentare, die mir dabei helfen eben diese Kampagne sowie dieses Blog noch spannender zu gestalten.

Das war also die Kurzfassung - es folgt der ungekürzte Sermon für alle, die es interessiert...

Who the f*** is Cap'n Talwyn?
Wenn ich euch das verraten würde, müsste ich euch natürlich auf der Stelle töten. Trotzdem sollt ihr ein paar Eckdaten erhalten. Zunächst mal: Ja, ich habe sowas wie ein richtiges Leben, also abseits von Blogosphäre und Rollenspiel. Da es hier aber um die oben genannten Themen gehen soll, erspare ich euch die Geschichte meiner Kindheit und Jugend. Ich bin einer Ewigkeit - wie so viele in Deutschland - über das berühmt-berüchtigte Schwarze Auge angefixt worden. Damals fand ich das System richtig Klasse, aber das lag definitv an kindlicher Ignoranz und schierer Unwissenheit. Heute weiß ich, dass andere Drogen sehr viel unterhaltsamere Trips erzeugen. So bin ich dann auch nach einer Orientierungsphase mit Shadowrun und Earthdawn vor etwa 12 Jahren bei der 2. Edition von AD&D gelandet, die schließlich 2000 nahtlos durch die 3e ersetzt wurde. Seitdem habe ich - abgesehen von ein paar One-Shots - keine anderen Systeme mehr erprobt, und bin auch der festen Überzeugung, dass ich kein anderes System brauche - geschweige denn Zeit dafür hätte.

Was wird hier gespielt?
Wie schon erwähnt wird in meiner Runde ausschließlich D&D 3.5 gespielt. Als Kampagnenwelt müssen die Vergessenen Reiche herhalten, wobei ich diese Welt eigentlich mehr als Selbstbedienungsladen für Landkarten, Götterwelt und (vor allem) richtig kernigen Crunch betrachte, denn als bindenden Hintergrund. Der Kanon ist mir salopp ausgedrückt ziemlich bums, in meiner Welt bin ich der Chef. Grundsätzlich hätte ich einen Haufen Ideen für eine eigene Welt, die sehr viel mehr nach meinem Gusto wäre als die ollen Realms, doch leider mangelt es an Zeit und Motivation, um dieses Setting zu Papier zu bringen.

Man könnte allerdings sagen, dass die Reiche in meiner Kampagne eine Art Metasetting und Crunch-Lieferant darstellen, denn das eigentliche Setting ist seit inzwischen gut drei Jahren die Piratenstadt Freihafen, die vor allem durch die hervorragende Unterstützung seitens des Publishers und die angenehm hohe Qualität der Veröffentlichungen glänzt.

ARS? ARRRS!
Seit einiger Zeit geht in der deutschen Rollenspiellandschaft ein Gespenst um, das auf den Namen ARS hört und den True Roleplayern in der Tradition der altehrwürdigen DSA-Redaktion den kalten Angstschweiß auf die Stirn treibt. In meist ziemlich polemischer und teilweise fast schon herablassender Art wird hier von einer kleinen Gruppe ein Spielstil propagiert, der konsequent mit so ziemlich allen Tugenden des so genannten "Guten Rollenspiels" bricht, das nach der Theorie der breiten Masse vor allem dadurch zu Stande kommt, dass die Spielercharaktere in der örtlichen Taverne herumhocken und verzweifelt versuchen die Schankmaid klarzumachen.
ARS sorgt in Bezug auf das so genannte "gute" oder gar "echte" Rollenspiel Tabula Rasa. Und zwar mit Argumenten, die sich - obgleich oftmals recht polemisch vorgebracht - nicht ganz von der Hand weisen lassen. Aus diesem Grund bin ich neugierig geworden und habe beschlossen, diesen Spielstil in meiner nächsten Kampagne auf Herz und Nieren zu prüfen.
Was ARS nun eigentlich ist kann und will ich an dieser Stelle nicht erklären - zumal ihr eine ausführliche Erklärung schon in Skyrocks Blog im ARS-Manifest findet.
Ich habe mich für ARS entschieden, weil dieser Spielstil meiner Meinung nach gut zu dem passt, was ich in meiner Gruppe erreichen will - schnelles, spannendes, actionreiches und faires Rollenspiel mit filmreifen Begegnungen, an die sich meine Spieler noch lange erinnern.

Ich stecke momentan in der Vorbereitung des ersten Abenteuers, bei dem es sich um einen klassischen DungeonCrawl handeln wird. Dazu jedoch morgen mehr, denn heute ist es eindeutig schon zu spät, um sich noch über die Struktur von uralten Tempeln den Kopf zu zerbrechen...

In diesem Sinne gute Nacht und bis morgen!