Sonntag, 29. April 2007

...und der Tempel des Todes - Teil II

Weiter geht's mit unserem kleinen Dungeon Workshop. Wie bereits angedeutet, soll der zu erstellende Dungeon ein alter Tempel in den Dschungeln der Insel A'val sein und sich stilistisch am berühmten Tempel des Todes aus dem gleichnamigen zweiten Teil der Indiana Jones Trilogie orientieren. Das bedeutet: Jede Menge tödlicher Fallen, gemeingefährliche Tempelbewohner, okkulte Rituale etc. pp.

Für die oberste Dungeon-Ebene habe ich bereits eine Karte erstellt, die ihr betrachten könnt, wenn ihr die Vorschaugrafik auf der linken Seite anklickt. Nun gilt es eben diese Dungeon-Ebene mit Leben zu füllen. Zur grundlegenden Beschreibung dieser Ebene:

Die Teile des Tempels, die sich an der Erdoberfläche befinden sind stark verwittert und überwuchert von Moos, Flechten und Schlingpflanzen. Teilweise ist dunkle Mauerwerk unter dem Bewuchs gar nicht mehr zu erkennen. Die Kobole bewohnen dieses Ebene nicht, haben allerdings einige Wachen postiert, um Eindringlinge frühzeitig zu entdecken.

Es monstert gar sehr...
Wie gesagt werden die Helden auf dieser Ebene nicht auf viele Kobolde treffen. Tatsächlich kontrollieren die Kobolde nur einen Teil der Oberflächenebene. Auch der Haupteingang des Tempels wird von dem Stamm nicht als Zugang zum Verlies benutzt. Stattdessen wird es auf der zweiten oder dritten Ebene einen weiteren Eingang in Form eines Tunnels geben, der in einiger Entfernung vom Tempel wieder an die Oberfläche führt. Dieser Eingang ist allerdings gut verborgen und wird von der Gruppe wahrscheinlich erst entdeckt werden, wenn sie das Verlies selbst erkunden - es sei den die Abenteurer machen sich die Mühe, den Dschungel um den Tempel herum zu untersuchen. In diesem Fall besteht die Möglichkeit, dass sie den Zugang entdecken.

Nun aber zu den Bewohnern der Oberflächenebene. Die Kobolde kontrollieren auf dieser Ebene nur die Gebiete 10-12. Der Rest der Ebene ist verlassen, bzw. dient verschiedenen wilden Tieren und anderen Monstern als Unterschlupf. Gebiet 12 ist ein Wachraum. Es gibt dort insgesamt 5 Schießscharten, durch die Koboldswächter den Pfad beobachten, der zum Tempel führt. In dem Raum halten sich ständig 4 Kobolde inklusive eines Anführers auf. Wenn sich die SC dem Tempel nähern, werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit von den Wachen entdeckt. In diesem Fall schickt der Anführer einen der Kobolde über Gebiet 10 nach unten auf die erste Verliesebene, wo dieser dann die übrigen Kobolde alarmiert. Die restlichen Kobolde und der Anführer warten ab, bis sich die Gruppe auf 30 Fuß genähert hat und eröffnen anschließend das Feuer durch die Schießscharten. Diese Begegnung sollte nicht besonders schwierig sein - ein Encounter Level von 2 scheint mir angebracht. Die Kobolde sind allesamt mit leichten Armbrüsten und Kurzspeeren bewaffnet und tragen Lederrüstungen. Der Anführer ist ein Krieger der 4. Stufe (CR 1), der mit einer Masterwork Armbrust, einer +1 Lederrüstung und drei Fläschchen Alchimistenfeuer ausgerüstet ist.

Die Türen in Gebiet 10 sind von innen verriegelt und mit einer einfachen aber unangenehmen Falle gesichert: Die Kobolde haben Metalleimer mit Säure über den Türen befestigt. Öffnet ein Charakter die Tür, so ergießt sich der Inhalt auf ihn (2W6 Punkte Säureschaden, Reflex-Wurf halbiert, Search DC 24, Disable Device DC 18).

Weiter im Text: Gebiet 2 ist ein großer Platz, dessen Pflastersteine überwuchert sind von Ranken, niederem Buschwerk, Blumen und Kletterpflanzen, die sich an den Steinwänden festklammern, die den Platz umgeben. Dieser Bewuchs äußerst sich regeltechnisch dadurch, dass das gesamte Gebiet als schwieriges Gelände zählt, wodurch die Bewegungskosten verdoppelt werden. Im nordwestlichen Teil des Platzes hat sich ein ganz besonders übles Unkraut eingenistet: Eine so genannte Totenblume (Creatures of Freeport, S. 4ff.), ein Gewächs, das hochgiftige Dämpfe absondert, die dazu in der Lage sind, einem unachtsamen Abenteurer schnell den Garaus zu machen. Merkwürdigerweise sind Insekten aller Art immun gegen die Dämpfe dieser Pflanze, so dass man sie oft in symbiotischer Gemeinschaft vorfindet. In unserem Fall wird diese Gemeinschaft durch vier Riesenfeuerkäfer gebildet, die sich von den Leichen ernähren, die man rund um die Blume findet, und im Gegenzug ihren Ernährer verteidigen. Diese Begegnung hat ein EL von 4 und sollte damit schon etwas fordernder sein.


Gebiet 3 ist ein großer Platz, der von Säulen flankiert wird. Auch hier finden die SC dichtes Gestrüpp auf dem Boden vor, das die Bewegungskosten verdoppelt. In Gebiet 3A hat sich ein Schreckhahn eingenistet und lauert auf Opfer. Als kleine Warnung stehen in der Mitte des Platzes zwei versteinerte Kobolde. Der Schreckhahn lungert die meiste Zeit faul hinter dem Altar in seinem Nest herum. Wenn er hört, dass sich jemand nähert, erhebt er sich in die Lüfte und versucht einen zufällig ermittelten Charakter zu attackieren. Der Platz ist gut als Nest für den Schreckhahn geeignet, da die Totenblume in Gebiet 2 ein effektiver Schutzmechanismus gegen nicht flugfähige Eindringlinge ist.

In Gebiet 16 hat sich ein Grauschlick eingenistet, der auf dem Grund des Wasserbeckens lauert. Auch dieser Kreatur sind schon einige Kobolde zum Opfer gefallen. Aus diesem Grund können die SC mit einem Spot Check gegen DC 12 auf dem Grund des Beckens einige glitzernde Gegenstände ausmachen. Der Grauschlick selbst ist in dem trüben Wasser hingegen erst ab einer erreichten DC von 20 zu entdecken. Nähert sich einer der Charaktere dem Schlick bis auf 5 Fuß oder weniger, so greift das Ungeheuer an und versucht den Charakter unter Wasser zu ziehen. Bei den glitzernden Gegenständen handelt es sich um einige Münzen.

In Gebiet 6 lauern eine zwei kleine Riesenspinnen auf neue Opfer. Das Ungeziefer lauert an der Decke des 4,5m hohen Korridors im Dunkeln auf unachtsame Passanten, die sie mit ihrem Gift lähmen und dann in ihren Netzen einspinnen können. In diesen Netzen hängen schon Seidenkokons mit den Überresten zweier Kobolde. Wenn die SC diesen Korridor betreten, können sie die Spinnen mit einem Spot Check gegen deren Hide Wurf entdecken. Ansonsten wird die Gruppe von den Spinnen überrascht. Tatsächlich handelt es sich bei den kleinen Spinnen um Jungtiere. Die Mutter der beiden lauert in Gebiet 8 und greift in den Kampf ein, sobald sie diesen bemerkt (Listen Check!). Bei diesem Ungetüm handelt es sich um eine große Riesenspinne.

Gebiet 15 kann mit einer interessanten Überraschung aufwarten. Hier hat sich eine junge Bardin eingenistet. Sie ist vor einiger Zeit mit ihren beiden Gefährten in den Tempel gekommen, um seine Geheimnisse zu erforschen. Auf einer der unteren Ebenen gerieten die Abenteurer in einen Hinterhalt und wurden von Massen von Kobolden attackiert. Die Bardin selbst konnte sich in diesem Raum in Sicherheit bringen, was aus ihren Gefährten geworden ist, weiß sie nicht. Sie würde gerne aus dem Tempel fliehen, wagt es aber nicht, sich mit der Totenblume in Gebiet 2 bzw. mit den Riesenspinnen in Gebiet 6 anzulegen. Die Halbelfe ist nur noch am Leben, weil sie einen ring of sustenance trägt. Sie ist völlig verängstigt und wird sich unter keinen Umständen mehr nach unten in den Tempel begeben. Die SC müssen zunächst einiges an Überzeugungsarbeit leisten, bevor die Bardin überhaupt halbwegs vernünftig mit sich reden lässt. Dann kann sie den SC allerdings einige Informationen über den Aufbau des Tempels und seine Bewohner geben. Auch wenn die Abenteurer die Totenblume und/oder die Riesenspinnen eliminieren, wagt die Bardin den Heimweg nach Freihafen nicht alleine. Stattdessen wartet sie in ihrem Versteck, bis die SC ihren Auftrag erfüllt haben und bittet die Gruppe dann, sie nach Freihafen mitzunehmen. Auf dem Rückweg kann sie die Gruppe im Gegenzug mit ihren Fähigkeiten unterstützen.
Bei der Rückkehr nach Freeport stellt sich heraus, dass besagte Bardin tatsächlich die Tochter eines Adligen ist und zu den Töchtern der Gilde gehört (so wie ihre beiden Gefährtinnen). Ihre Rettung bringt den SC gute Verbindungen zur Freihafener Oberschicht ein. Davon abgesehen sind die Gebiete 14 & 15 hervorragend als Rastplatzgeeignet, da sie nur über einen einzigen Eingang verfügen und somit gut verteidigt werden können.

Gebiet 17 diente dem Tempel früher als Bibliothek. In verschiedenen Regalen sind unzählige Bücher und Schriftrollen gestapelt. Die meisten dieser Schriftstücke sind völlig verrottet und zerfallen bei bloßer Berührung zu Staub. Bei ausführlicher Suche können die Abenteurer jedoch ein mit einer magischen Falle versehenes Geheimfach entdecken, in dem sich drei alte Schriftrollen mit den Zaubern comprehend languages, summon monster II sowie cure serious wounds befinden. Außerdem enthält die Nische eine Holzschatulle mit einer pearl of power (1st) sowie einem amulet of natural armor +1. Das Geheimfach wird offenbar, wenn den SC ein Search Check gegen DC 20 gelingt. Es ist wie gesagt mit einer Falle versehen, die beim Auslösen phantasmal killer auf den entsprechenden Charakter wirkt.

Soviel zur Ausstaffierung der ersten Dungeonebene. Im nächsten Teil des Workshops beschäftigen wir uns dann mit der weiteren Ausarbeitung dieser Ebene.

8 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Ein vielversprechender Anfang für Deinen Blog. Ich werde weiterhin interessiert lesen.
Findest Du als Falle für Charaktere der dritten Stufe "Phantasmal Killer" nicht ein wenig zu hart?

Stephan hat gesagt…

Naja, laut Regeln ist Phantasmal Killer ein Spruch der 4. Stufe, womit die entsprechende Falle ein CR von 4 hätte. Insofern durchaus eine akzeptable Herausforderung, wenn auch ziemlich knackig. Man bedenke auch, dass der Zauber 2 Rettungswürfe zulässt - bei einem Save DC von 16. Außerdem haben die SC die Möglichkeit die Falle zu entschärfen, bevor sie überhaupt aktiv wird. Alles in allem eine ganze Menge "wenn-dann-abers". Fair soll es zugehen in meinem Dungeon - aber erbarmungslos :)

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