Donnerstag, 31. Mai 2007

Rückkehr der invertierten Ninjas

Jedes Trashmovie, das diese Bezeichnung verdient, hat mindestens eine Fortsetzung. Da ich momentan nicht die Zeit finde, weiter an meinem kleinen Verlies zu basteln, will ich die Gunst der Stunde nutzen und das Thema Trash Roleplaying ein wenig vertiefen. Beginnen wir deshalb mit der provokanten Aussage, dass es grundsätzlich kaum eine andere Form des Rollenspiels gibt. Im Endeffekt ist nämlich auch - oder gerade - die atmosphärischste Vampire-Runde, in der die Charaktere in ihrer ganzen inneren Zerissenheit ausgespielt werden, reinster Trash. Das erzählerische Niveau ist bisher in noch keiner einzigen Runde, an der ich teilnehmen durfte, über das eines bestenfalls zweitklassigen Fantasyromans hinausgegangen - und es waren einige Spielrunden in den letzten 16 Jahren.

Wer nun glaubt, ich hätte einfach jahrelang in niveaulosen Metzelrunden gespielt, der hat einerseits weitgehend Recht, andererseits gibt er sich aber auch der Illusion hin, dass das Niveau in seinen eigenen Runden tatsächlich höher sei, was es nicht ist. Punkt.

Abstrakt betrachtet lassen sich geschätzte 95% aller Rollenspielplots darauf reduzieren, dass die Guten verhindern müssen, dass die Bösen böse Dinge tun. Das ganze wird dann in der Regel noch mit ein paar Komplikationen gewürzt, aber wenn man das Fleisch vom Knochen löst bleibt in der Regel immer der gleiche extrem einfache Aufbau übrig. Und nur weil man nun seinen (mal mehr, mal weniger) interaktiven Groschenroman mit ein paar "unerwarteten" Wendungen würzt, wird er dadurch noch lange nicht zum literarischen Meisterwerk.

Herr Wowereit würde an dieser Stelle rufen: Und das ist auch gut so! Obwohl das Rollenspiel in gewisser Weise nicht nur ein Spiel sondern auch ein Erzählmedium ist, bleibt es in erster Linie eben doch "nur" ein Spiel. Um als anspruchsvolle Erzählung erfolgreich zu sein, müsste man sich entweder schon im Vorfeld eines Spielabends auf den genauen Ablauf einigen, was der Spannung am Spieltisch nicht unbedingt zuträglich wäre. Die andere Möglichkeit bestünde darin, dass man sich nicht einigt, sondern dass der Spielleiter den Spielern eine Geschichte erzählt. Unter der Voraussetzung, dass besagter Spielleiter ein verkanntes Autorengenie ist, kann auch das für alle Beteiligten sehr unterhaltsam sein. Mangels Interaktion wird es aber ziemlich schwierig, so eine Veranstaltung noch als Spiel zu verkaufen. Davon abgesehen sollten wir uns auch eingestehen, dass die Kafkas, Dantes und Hemmingways auch unter Spielleitern nicht allzu häufig anzutreffen sind, weshalb diese Form des "Spiels" ohnehin nur in den seltensten Fällen funktionieren kann.

Aus diesem Grund lautet die Forderung des heutigen Tages: Keep it simple, embrace the trash! Rollenspiel macht dann Spaß, wenn es sich anfühlt wie seichtes aber konsequentes Popcorn-Kino. Zum Abschluss eine letzte Provokation: Shakespeare ist auch nichts anderes als die Lindenstraße des 16. Jahrhunderts - denkt mal drüber nach.

Samstag, 19. Mai 2007

Wizards vs. Highlords

Soeben habe ich einen interessanten Artikel in der Save my Game Kolumne auf der Website von Wizards of the Coast entdeckt. Kurz und knackig: Der Highlord hat nicht immer Recht - nachzulesen genau hier.

Dienstag, 15. Mai 2007

Angriff der invertierten Ninjas

Auf die Gefahr hin, dass ich hier als Freund scherzhafter Unwörter erscheine, möchte ich heute ein paar Worte zu dem von mir angestrebten Spielstil verlieren, den ich als "cinematisch" bezeichnen würde. Bevor ihr nun die verfaulten Agrarprodukte hervorholt und die rostigen Messer wetzt: Es geht natürlich nicht darum ein "Drehbuch" zu schreiben, dass einen "großartigen Plot" inklusive "unerwarteter" Wendungen enthält (Anm.: Für unerwartete Wendungen sorgen in der Regel die Spieler selbst, aber der dramatische Spannungsbogen ist ein Thema für sich).

Was also meine ich, wenn ich cinematisch sage? "Cinematisch" ist möglicherweise tatsächlich etwas zu hoch gegriffen. Beschränken wir uns also auf ein allseits beliebtes Meta-Genre des Kinos und nennen meinen Spielstil "Trash Roleplaying". Stellt euch das am besten vor wie in einem beliebig verklärten Nerd-Nostalgie-Streifen aus der Kategorie "Krieg der Sterne" oder "Armee der Finsternis". Alternativ dazu kann auch jeder drittklassige 80er-Jahre-Actionfilm als Beispiel dienen.

Was haben nun diese Filme gemeinsam? Zugegeben - "Krieg der Sterne" ist nicht ganz so trashig wie der Rest und "Armee der Finsternis" ist immerhin gewollt komisch, aber das soll hier keine Rolle spielen, denn die Techniken, die in diesen Filmen benutzt werden sind teilweise sehr ähnlich.

Da wäre zum Beispiel das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz: Je mehr niederes Schergen-Gezücht auf der Leinwand erscheint, desto erbärmlicher deren Durchschlagskraft. Ähnlich unterhaltsam ist der allseits beliebte Sturmtruppeneffekt, der sich darin manifestiert, dass besagte Schergen enorm an Effizienz gewinnen, sobald die Helden der Geschichte gerade nicht anwesend sind. Das führt uns nahtlos zu einer weiteren Zutat eines jeden Trash Movies, das diese Bezeichnung verdient hat: Keine Party ohne Redshirts, die berühmt-berüchtigten Sprechrollen-Statisten, die grundsätzlich dazu verdammt sind, den Löffel abzugeben, damit die Schurken ein bisschen schurkiger erscheinen. Das ganze wird dann noch mit einem Character Shield für den BBEG gewürzt, damit dieser zumindest einmal ungestraft randalieren gehen darf, ohne dass die Helden der Geschichte etwas dagegen unternehmen könnten.

Nun lautet die Frage: Kann oder viel besser sollte man diese Werkzeuge auch im Rollenspiel und ganz besonders im ARS verwenden? Das klassische ARS nach Skyrock schließt wohl zumindest die Character Shields von vornherein aus - zumindest auf den ersten Blick. Auch Dinge wie der Sturmtruppen-Effekt oder das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz scheinen auf den ersten Blick nicht unbedingt wie Faust aufs Auge des geneigten Gamisten zu passen - immerhin gelten hier in unterschiedlichen Situationen ganz klar unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten, und das darf ja nun nicht sein - richtig?

Falsch. Jedes einzelne dieser Stilmittel lässt sich problemlos im ARS verwenden, sogar nach der orthodoxesten Definition dieser inhaltlich etwas schwammigen Abkürzung. Es kommt darauf an, solche Dinge im Voraus durch klare Absprachen zu regeln. Die Rahmenbedingungen müssen klar sein, damit Dinge wie z.B. ein Character Shield funktionieren. Wie genau also könnte man die einzelnen Trash-Bonbons umsetzen, die ich oben aufgeführt habe?

Der Sturmtruppeneffekt
Hier ist die Sache klar: Da dieser Effekt dann eintritt, wenn die SC gerade nicht anwesend sind, ist es völlig Banane, ob es nach dem eingesetzten Regelwerk überhaupt möglich bzw. realistisch wäre, dass die 20 Goblins das Dorf am Waldrand schleifen und neben ein paar Dutzend Bauern auch den Wirt des örtlichen Gasthauses abschlachten (der selbstverständlich ein ehemaliger Abenteurer und Kämpfer der 8. Stufe ist). Die Helden sind nicht anwesend. Niemand wird durch so etwas benachteiligt. Es ist ohnehin unmöglich respektive schwachsinnig die gesamte Spielwelt simulieren zu wollen, insofern sind solche Szenen völlig ok. Dort wo die SC eine Möglichkeit haben Einfluss zu nehmen (direkt oder indirekt) bestimmen die Regeln den Ablauf der Dinge. Das Rollenspiel ist aber grundsätzlich auf den oder die Orte begrenzt, an denen zumindest einer der SC anwesend ist (wobei die Anwesenheit in diesem Fall nicht zwingend physischer Natur sein muss). Jeder andere Ort ist nicht Teil des SIS und damit auch als gesetz- und regellose Zone zu betrachten.

Wenn die Abenteurer dann irgendwann auf die erwähnten Goblins treffen, und diese nach hartem Kampf schlussendlich besiegen, obwohl sie selbst erst die 4. Stufe erreicht haben, dann schmeckt dieser Erfolg gleich noch süßer. Der Sturmtruppeneffekt dient dazu die empfundene Bedrohung zu erhöhen, indem die Gegenseite gefährlicher dargestellt wird, als sie eigentlich ist. Man sollte natürlich den Fehler tunlichst vermeiden, durch diese Technik einer Begegnung mit hoffnungslos unterlegenen Widersachern den Anstrich von Gefahr zu geben, denn nichts ist langweiliger als Begegnungen, die zu einfach sind. Die Bedrohung für die SC muss deswegen auch tatsächlich vorhanden sein. Der Sturmtruppeneffekt kann benutzt werden, um die Intensität, mit der diese Bedrohung empfunden noch weiter zu steigern, und sollte/kann den Nervenkitzel eines harten Kampfes niemals ersetzen.

Mechaniken braucht man für der Sturmtruppeneffekt überhaupt keine - genausowenig, wie der Spielleiter sich bei der Beschreibung eines Baumes an irgendwelche Regeln halten müsste.

Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz
Hier wird es schon ein wenig kniffliger - aber auch nur auf den ersten Blick. Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz geht ja grundsätzlich davon aus, dass identische Schergen an Effizienz verlieren, wenn sie in großen Gruppen auftreten. Das wäre im Rollenspiel natürlich nur mit recht merkwürdigen Sonderregeln zu erreichen. Man könnte zum Beispiel Abzüge auf bestimmte Werte vergeben, je mehr Gegner an einer Begegnung beteiligt sind, und im Gegenzug die Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten reduzieren. Solche Regeln allerdings wollen wohlüberlegt sein und brauchen in der Regel auch ein gewisses Maß an Playtesting, bis sie überhaupt brauchbar ausbalanciert sind - wenn sie es überhaupt jemals werden: Man denke nur an die Monster Challenge Ratings von D&D. Diese Regel ist (so nützlich und gut sie ist) auch ohne eine merkwürdige Regel für invertierte Ninjas schon schwammig und ungenau genug.

Deswegen machen wir es uns als Spielleiter so einfach wie möglich: Wir basteln einfach zwei oder drei unterschiedliche Varianten des gleichen Schergentypus mit jeweils unterschiedlich vielen Stufen. Die stärksten dieser Schergen sind diejenigen, denen die Gruppe allein oder in kleinen Gruppen begegnen wird. Wollen wir die Helden mit mehr Schergen konfrontieren, so wählen wir einfach eine schwächere Variante. Damit bewegen wir uns nach wie vor innerhalb der Regeln und haben genau den gewünschten Effekt erzielt. Für die Spieler sehen die Schergen dank identischer Beschreibung völlig gleich aus, der besagte Effekt dürfte ihnen aber auffallen - spätestens wenn sie für das ausschalten zweier Goblins genauso viele Erfahrungspunkte erhalten wie für die acht zuvor, die allerdings sehr viel schneller den Weg auf die Bretter gefunden haben.

Zu den Redshirts werde ich hier keine Evangelien verkünden. Dieses Werkzeug ist so frei von Mechanik, dass es eigentlich hierzu keinen Diskussionsbedarf geben sollte. Kommen wir deswegen zum letzten Punkt, der für die Umsetzung im ARS sicherlich die größten Probleme mit sich bringt - gemeint sind die...

Character Shields
Ein Character Shield ist eigentlich genau das, was einem überzeugten ARSer vor Wut die Adern hervortreten lassen sollte. Immerhin geht es hier um fiesestes Railroading und Aushebeln von Spielmechaniken, damit der Highlord seinen Plot durchdrücken kann - oder etwa doch nicht?

Was man tatsächlich tunlichst vermeiden sollte ist ein hundertprozentiger Character Shield - egal für welchen BBEG. Will man dem erwähnten Finsterling aber einen oder mehrere Auftritte vor dem großen Finale gewähren, so kommt man nicht darum herum, ihn irgendwie vor den heimtückischen Meuchelversuchen der Abenteurer zu schützen.

Das Schöne daran ist, dass es hierfür haufenweise Möglichkeiten gibt, die sich innerhalb der Regeln bewegen, so dass man diese nicht einmal brechen muss, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen. So hätte bei D&D der böse Erzmagier zum Beispiel Zugriff auf Zauber wie contingency, die geradezu prädestiniert für den Einsatz als Character Shield sind. Manche Gegner haben ihr Character Shield sowieso schon eingebaut - bei D&D wären da zum Beispiel Vampire, Leichname und Geister zu nennen.

In manchen Systemen gibt es schon ganz tief verankerte Character Shields, die grundsätzlich jedem zur Verfügung stehen - wie zum Beispiel die Karmapunkte in Shadowrun oder das optionale Action Points System für D&D, das man im Unearthed Arcana findet.

Wichtig ist: Keine dieser Mechaniken ist eine Vollkasko-Versicherung gegen das vorzeitige Ableben eine Bösewichts - und das ist auch gut so. Die SC sollten nicht nur das Gefühl haben, dass sie die Möglichkeit haben ihre Nemesis schon zu einem frühen Zeitpunkt zu bezwingen - diese Möglichkeit muss tatsächlich gegeben sein. Alles andere wäre offensichtlich Illusionismus in seiner reinsten Form. Wenn hin und wieder mal ein Character Shield versagt hat das auch den großen Vorteil, dass die Spieler bei einer frühen Begegnung mit dem BBEG nicht gleich mit der Einstellung an die Sache gehen: "Was soll's? Der teleportiert sich doch gleich wieder weg..."

Character Shields sind eine schöne Möglichkeit, um eine Rollenspielrunde mit einem Hauch gut abgehangenem Trash zu verfeinern. Anders als in den angesprochenen Filmen gelten aber - wie für alles andere auch - im Rollenspiel andere Maßstäbe, denn ein Rollenspiel ist kein Film, und der Spielleiter ist nicht der Regisseur.

Sonntag, 6. Mai 2007

Kartenspiele



Der nächste vollwertige Workshop-Eintrag wird wohl noch ein paar Tage auf sich warten lassen, aber zum Überbrücken der Zwischenzeit gibt es heute schonmal vorab die erste Hälfte der Karte der ersten Untergrundebene. Damit ist die Ebene allerdings noch nicht komplett, Teil 2 des Bodenplans werde ich dann wohl mit der nächsten Folge des Workshops veröffentlichen.

Samstag, 5. Mai 2007

...und der Tempel des Todes - Teil III

Es wird Zeit, die erste Verliesebene abzuschließen. Im Grund gibt es auch nicht mehr viel zu tun, abgesehen von ein wenig Konsolidierungsarbeit. Zunächst einmal ist mir ein Fehler unterlaufen. Die Falle in Gebiet 17 ist ein wenig zu tödlich und hat ein CR von 5 (ich war fälschlicherweise von CR 4 ausgegangen, erneute Regellektüre kann hilfreich sein). Aus diesem Grund ersetzen wir den phantasmal killer schlicht durch einen contagion, der red ache überträgt. Das ist ein wenig fairer und gibt uns außerdem die Möglichkeit die Verliesebene inhaltlich ein wenig zu verdichten:

Die Bardin (die ich inzwischen auf den Namen Evangelina Callister getauft habe) hat sich an der Falle infiziert und liegt nun hilflos mit Dexterity 0 in ihrem Versteck herum. Den ring of sustenance nehmen wir ihr ebenfalls ab und legen fest, dass sie gerade dabei ist zu verhungern. Sie kann den SC von dem Geheimfach in der Bibliothek und der zugehörigen Falle erzählen, vorausgesetzt die Gruppe unternimmt vorher etwas gegen die Krankheit und gibt ihr etwas zu essen.

Ansonsten gibt es nur noch ein paar Rahmenwerte festzulegen:

  • Die Decken auf dieser Ebene sind jeweils 4,5 Meter hoch, abgesehen von den Gebieten 1-3 sowie 9, die sich unter freiem Himmel befinden. In Gebiet 9 gab es ursprünglich eine Decke, diese ist jedoch schon vor einiger Zeit eingestürzt.
  • In den geschlossenen Gebieten herrscht - dem löchrigen Tempeldach sei Dank - tagsüber zwielichtige Beleuchtung, während es nachts hier stockfinster ist. In den Open-Air-Arealen sind die Sichtverhältnisse von Tageszeit und Witterung abhängig.
  • Die meisten Türen auf dieser Ebene bestehen aus altem, hartem Tropenholz (es handelt sich um Strong Wooden Doors). Abgesehen von den Türen in Gebiet 10 sind alle Türen problemlos zu öffnen. Die Kobolde haben ihre Türen allerdings von innen verriegelt, so dass ein Open Lock Check gegen DC 20 notwendig ist, um sich hier Zugang zu verschaffen (alternativ kann auch rohe Gewalt zum Ziel führen). Die Türen, die die Gebiete 6, 7 und 8 miteinander verbinden sind schließlich völlig zerstört.
  • Der Boden besteht in den meisten Gebieten aus relativ gut erhaltenen Steinplatten, wodurch die Bewegung der Charaktere (und ihrer Gegner) nicht eingeschränkt wird. Dies gilt allerdings nicht für die Gebiete unter freiem Himmel: Hier hat dichter Bewuchs die Steinfliesen durchbrochen. Die Bewegungskosten in diesen Gebieten werden deshalb verdoppelt.
Flauschiges
Damit die Verliesebene zum Leben erwacht brauchen wir jetzt nur noch ein wenig Fluff. Ich werde mich auf ein paar allgemeine Angaben beschränken und an dieser Stelle keine Raum-für-Raum-Beschreibung vornehmen.

Grundsätzlich besteht das alte Gemäuer aus einem dunklen, fast schwarzen Stein, der teilweise von den Elementen stark ausgewaschen wurde. In den Open-Air-Gebieten wuchern Schlingpflanzen mit farbenprächtigen Blüten über die Mauern des Tempels. An verschiedenen Stellen können die SC die Überreste von Fresken und Wandreliefs entdecken, und auch die eine oder andere Statue ist auf der obersten Verliesebene zu finden. In den geschlossenen Gebieten ist die sehr feucht und riecht nach Erde, Moder und Schimmel. Überall kriechen Kellerasseln, Tausendfüßler und anderes Getier herum. An mehreren Stellen hängen die Wurzeln der Pflanzen von der Decke, die teilweise auf dem Dach des Tempels wachsen. Die Wände im Inneren des Tempels sind von Moos, Flechten und einem schleimigen Film bedeckt. Überall tropft Wasser von der Decke, das sich in kleinen (und größeren) Pfützen sammelt.

Abschlussanalyse
Damit ist unsere erste Verliesebene fertig. Schauen wir uns also noch einmal im Überblick an, was wir in den letzten drei Artikeln erschaffen haben: Wir haben den überirdischen Teil eines alten Tempels aus dem feuchten Dschungelboden gestampft, in dem die Abenteurer 19 Gebiete erforschen können, in denen teilweise recht tödliche Herausforderungen auf sie Warten. Insgesamt gibt es fünf Kampfbegegnungen auf der ersten Ebene:
  • In Gebiet 1 machen die Abenteurer die Bekanntschaft der Kobolde, die den Tempeleingang von ihrem Versteck in Gebiet 12 aus beobachten: EL 2
  • In Gebiet 2 wartet eine Totenblume aus dem Creatures of Freeport auf die Gruppe, die von vier Riesenfeuerkäfern verteidigt wird: EL 3
  • In Gebiet 3 nistet ein Schreckhahn, der durch seinen versteinernden Biss wohl mit die gefährlichste Begegnung auf dieser Ebene darstellt: EL 3
  • In den Gebieten 6 und 8 lauern drei Riesenspinnen, die nur darauf warten, die Abenteurer mit ihrem Gift zu lähmen und ihre Netze einzuspinnen: EL 3
  • Der Grauschlick in Gebiet 16 könnte unvorsichtigen und allzu gierigen Abenteurern zum Verhängnis werden: EL 4
Von diesen reinen Kampfbegegnungen abgesehen gibt es auf dieser Ebene auch drei Fallen:
  • Die Kobolde haben Gebiet 10 mit Säurefallen gesichert. Regeltechnisch funktionieren diese Fallen wie die im DMG beschriebenen "Bricks from Ceiling", verursachen allerdings Säureschaden: jeweils EL 2
  • In der Bibliothek gibt es Geheimfach mit einigen Schätzen, das mit einer hinterhältigen magischen Fallen gesichert ist, die red ache überträgt: EL 4
Alles in allem bietet diese Ebene den Abenteurern eine Menge Gelegenheiten, das Zeitliche zu segnen, wartet dafür aber auch mit interessanten Orten und einem netten kleinen Hook-NSC auf, der später als Motor für neue Abenteuer dienen könnte. Insgesamt haben wir acht Begegnungen auf dieser Ebene mit einem durchschnittlichen EL von nicht ganz 3. Zusammen mit der ebenfalls nicht ungefährlichen Reise zum Tempel sollten die Abenteurer mit etwas Glück schon nach dieser Ebene die vierte Stufe erreichen.

Damit wollen wir die erste Verliesebene endgültig abschließen, und uns in der nächsten Folge endlich in den Untergrund begeben.

Donnerstag, 3. Mai 2007

Gegner in Legion - Kanonenfutter für D&D 3.5

Bevor es mit unserem Dungeonworkshop weitergeht wollen wir uns heute mit einem kleinen Intermezzo beschäftigen. Ich bin seit einiger Zeit auf der Suche nach einem vernünftigen Kanonenfutter-Mechanismus und bin dabei bisher noch nicht auf eine brauchbare Lösung gestoßen. Als Kanonenfutter bezeichnet man NSC, die zwar über ein gewisses Offensivpotenzial verfügen, gleichzeitig von höherstufigen Abenteurern aber sehr schnell ausgeschaltet werden können. Für eine Piratenkampagne wie die meinige ist eine solche Regel beinahe schon Pflicht, denn wie sonst sollte man die Szenen darstellen können, die uns aus verschiedenen Filmen bekannt sind, in welchen eine kleine Gruppe von Helden es waghalsig mit einer ganzen Legion von Gegnern aufnimmt?

Die Grundregeln von D&D decken solche Situationen nur unzureichend ab, da ein Gegner, der schnell besiegt ist, in der Regel auch offensiv wenig Potenzial hat. Das "Unearthed Arcana" beinhaltet mit der "Wound & Vitality Points" Option eine Regelung für Kanonenfutter-NSC. In diesem System haben
die besagten Kanonenfutter NSC ausschließlich Wound Points in höhe ihres Konstitutionswertes und keine mit der Stufe ansteigenden Vitality Points. An und für sich ist dieser Ansatz nicht schlecht, allerdings setzt dieses System aus, sobald es um die Berechnung des Challenge Ratings eines NSC geht. Es ist völlig klar, dass Kanonenfutter-NSC mit den Mechaniken aus dem Unearthed Arcana bei steigender Stufe ein viel zu hohes CR im Vergleich zu der von ihnen ausgehenden Bedrohung haben.

Als kleines Rechenbeispiel soll die Konfrontation zwischen einem Krieger (NSC-Klasse) der 5. Stufe und einem Riesenkrokodil dienen. Der Krieger hat die Attribute Str 14, Dex 13, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 8. Bei den Talenten wählen wir zweimal Toughness, welches bei besagter Regeloption jeweils 3 zusätzliche Wound Points spendiert. Außerdem erhält unser Krieger Dodge, um seine AC zu verbessern. Damit kommt dieser Kanonenfutter-Krieger auf immerhin 22 Wound Points - und keine Vitality Points. Mit einem Masterwork Longsword hat er einen Angriff mit einem Bonus von +8 und verursacht 1d8+2 Punkte Schaden. Nun stecken wir ihn noch in ein Brustplatte und verpassen ihm einen schweren Stahlschild für eine AC von insgesamt 18 (19 mit Dodge).

Nun zum Vergleich das Krokodil: Dieses hat 38 Wound Points, 59 Vitality Points, eine AC von 16 und die Wahl zwischen zwei Angriffen mit einem Bonus von jeweils +11 und einem Schaden von 2d8+12 bzw. 1d12+12. Darüber hinaus verfügt es über Improved Grab und einen Grapple Bonus von +21! Das CR beider Gegner liegt bei 4 - es dürfte offensichtlich sein, dass hier etwas falsch läuft - zumal diese Diskrepanz in höheren Stufenbereichen noch viel extremere Formen annimmt. Wir kommen also nicht darum herum, ein besseres System zu entwerfen. Mein Vorschlag zu diesem Thema: Die Cannon Fodder NSC-Klasse.

Cannon Fodder
Hit Die: d4
Skill Points: 2 + Int modifier
























LevelBABFortRefWillSpecial
1st+1+0+0+0Strength Boost +2, Bonus Feat
2nd+2+0+0+0
3rd+3+1+1+1
4th+4+1+1+1Bonus Feat
5th+5+1+1+1Strength Boost +2
6th+6+2+2+2
7th+7+2+2+2Bonus Feat
8th+8+2+2+2
9th+9+3+3+3
10th+10+3+3+3Strength Boost +2, Bonus Feat
11th+11+3+3+3
12th+12+4+4+4
13th+13+4+4+4Bonus Feat
14th+14+4+4+4
15th+15+5+5+5Strength Boost +2
16th+16+5+5+5Bonus Feat
17th+17+5+5+5
18th+18+6+6+6
19th+19+6+6+6Bonus Feat
20th+20+6+6+6Strength Boost +2
Weapon and Armor Proficiencies: Cannon fodder NPCs are proficient with all simple and martial weapons as well as with all types of armor and shields.

Strength Boost: At 1st, 5th, 10th and 20th level, a cannon fodder NPC's Strength score increases by 2.

Bonus Feat: At 1st level, and every three levels thereafter, a cannon fodder NPC gains one bonus feat which he may choose freely from available sources. He must still fulfill the requirements for these feats.

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Vergleichen wir nun also einen Level 5 Cannon Fodder NPC mit dem berüchtigten Riesenkrokodil (ohne Vitality & Wound Points, versteht sich):

Unser NSC hat nun schon die Attribute Str 18, Dex 13, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 8. Er verfügt im Durchschnitt über 35 Hit Points. Wir haben insgesamt 5 Feats zu vergeben und wählen neben 2x Toughness und Dodge zusätzlich noch Weapon Focus (Longsword) sowie Power Attack. Der NSC kommt damit auf einen Angriff mit einem Bonus von +11 und einem Schaden von 1d8+4. Die AC steht nach wie vor bei 18.

Das Krokodil sieht ohne Verwendung der Wound & Vitality Points Option schon nicht mehr ganz so bedrohlich aus, da es nur noch 59 Hit Points besitzt. Im Endeffekt ist es unserem Cannon Fodder NPC immer noch überlegen, jedoch kommt dieser schon deutlich näher an den geschuppten Konkurrenten heran.

Damit haben wir jetzt endlich eine Regelung für Kanonenfutter NSC, die auch bei der Berechnung des CR zu halbwegs brauchbaren Resultaten führt. Schon bald werden wir von dieser Klasse Gebrauch machen, um die unteren Ebenen des Tempels des Todes mit Legionen von Kobolden zu füllen, die sich als etwas härter erweisen, als meine Spieler es wohl erwarten!