Samstag, 5. Mai 2007

...und der Tempel des Todes - Teil III

Es wird Zeit, die erste Verliesebene abzuschließen. Im Grund gibt es auch nicht mehr viel zu tun, abgesehen von ein wenig Konsolidierungsarbeit. Zunächst einmal ist mir ein Fehler unterlaufen. Die Falle in Gebiet 17 ist ein wenig zu tödlich und hat ein CR von 5 (ich war fälschlicherweise von CR 4 ausgegangen, erneute Regellektüre kann hilfreich sein). Aus diesem Grund ersetzen wir den phantasmal killer schlicht durch einen contagion, der red ache überträgt. Das ist ein wenig fairer und gibt uns außerdem die Möglichkeit die Verliesebene inhaltlich ein wenig zu verdichten:

Die Bardin (die ich inzwischen auf den Namen Evangelina Callister getauft habe) hat sich an der Falle infiziert und liegt nun hilflos mit Dexterity 0 in ihrem Versteck herum. Den ring of sustenance nehmen wir ihr ebenfalls ab und legen fest, dass sie gerade dabei ist zu verhungern. Sie kann den SC von dem Geheimfach in der Bibliothek und der zugehörigen Falle erzählen, vorausgesetzt die Gruppe unternimmt vorher etwas gegen die Krankheit und gibt ihr etwas zu essen.

Ansonsten gibt es nur noch ein paar Rahmenwerte festzulegen:

  • Die Decken auf dieser Ebene sind jeweils 4,5 Meter hoch, abgesehen von den Gebieten 1-3 sowie 9, die sich unter freiem Himmel befinden. In Gebiet 9 gab es ursprünglich eine Decke, diese ist jedoch schon vor einiger Zeit eingestürzt.
  • In den geschlossenen Gebieten herrscht - dem löchrigen Tempeldach sei Dank - tagsüber zwielichtige Beleuchtung, während es nachts hier stockfinster ist. In den Open-Air-Arealen sind die Sichtverhältnisse von Tageszeit und Witterung abhängig.
  • Die meisten Türen auf dieser Ebene bestehen aus altem, hartem Tropenholz (es handelt sich um Strong Wooden Doors). Abgesehen von den Türen in Gebiet 10 sind alle Türen problemlos zu öffnen. Die Kobolde haben ihre Türen allerdings von innen verriegelt, so dass ein Open Lock Check gegen DC 20 notwendig ist, um sich hier Zugang zu verschaffen (alternativ kann auch rohe Gewalt zum Ziel führen). Die Türen, die die Gebiete 6, 7 und 8 miteinander verbinden sind schließlich völlig zerstört.
  • Der Boden besteht in den meisten Gebieten aus relativ gut erhaltenen Steinplatten, wodurch die Bewegung der Charaktere (und ihrer Gegner) nicht eingeschränkt wird. Dies gilt allerdings nicht für die Gebiete unter freiem Himmel: Hier hat dichter Bewuchs die Steinfliesen durchbrochen. Die Bewegungskosten in diesen Gebieten werden deshalb verdoppelt.
Flauschiges
Damit die Verliesebene zum Leben erwacht brauchen wir jetzt nur noch ein wenig Fluff. Ich werde mich auf ein paar allgemeine Angaben beschränken und an dieser Stelle keine Raum-für-Raum-Beschreibung vornehmen.

Grundsätzlich besteht das alte Gemäuer aus einem dunklen, fast schwarzen Stein, der teilweise von den Elementen stark ausgewaschen wurde. In den Open-Air-Gebieten wuchern Schlingpflanzen mit farbenprächtigen Blüten über die Mauern des Tempels. An verschiedenen Stellen können die SC die Überreste von Fresken und Wandreliefs entdecken, und auch die eine oder andere Statue ist auf der obersten Verliesebene zu finden. In den geschlossenen Gebieten ist die sehr feucht und riecht nach Erde, Moder und Schimmel. Überall kriechen Kellerasseln, Tausendfüßler und anderes Getier herum. An mehreren Stellen hängen die Wurzeln der Pflanzen von der Decke, die teilweise auf dem Dach des Tempels wachsen. Die Wände im Inneren des Tempels sind von Moos, Flechten und einem schleimigen Film bedeckt. Überall tropft Wasser von der Decke, das sich in kleinen (und größeren) Pfützen sammelt.

Abschlussanalyse
Damit ist unsere erste Verliesebene fertig. Schauen wir uns also noch einmal im Überblick an, was wir in den letzten drei Artikeln erschaffen haben: Wir haben den überirdischen Teil eines alten Tempels aus dem feuchten Dschungelboden gestampft, in dem die Abenteurer 19 Gebiete erforschen können, in denen teilweise recht tödliche Herausforderungen auf sie Warten. Insgesamt gibt es fünf Kampfbegegnungen auf der ersten Ebene:
  • In Gebiet 1 machen die Abenteurer die Bekanntschaft der Kobolde, die den Tempeleingang von ihrem Versteck in Gebiet 12 aus beobachten: EL 2
  • In Gebiet 2 wartet eine Totenblume aus dem Creatures of Freeport auf die Gruppe, die von vier Riesenfeuerkäfern verteidigt wird: EL 3
  • In Gebiet 3 nistet ein Schreckhahn, der durch seinen versteinernden Biss wohl mit die gefährlichste Begegnung auf dieser Ebene darstellt: EL 3
  • In den Gebieten 6 und 8 lauern drei Riesenspinnen, die nur darauf warten, die Abenteurer mit ihrem Gift zu lähmen und ihre Netze einzuspinnen: EL 3
  • Der Grauschlick in Gebiet 16 könnte unvorsichtigen und allzu gierigen Abenteurern zum Verhängnis werden: EL 4
Von diesen reinen Kampfbegegnungen abgesehen gibt es auf dieser Ebene auch drei Fallen:
  • Die Kobolde haben Gebiet 10 mit Säurefallen gesichert. Regeltechnisch funktionieren diese Fallen wie die im DMG beschriebenen "Bricks from Ceiling", verursachen allerdings Säureschaden: jeweils EL 2
  • In der Bibliothek gibt es Geheimfach mit einigen Schätzen, das mit einer hinterhältigen magischen Fallen gesichert ist, die red ache überträgt: EL 4
Alles in allem bietet diese Ebene den Abenteurern eine Menge Gelegenheiten, das Zeitliche zu segnen, wartet dafür aber auch mit interessanten Orten und einem netten kleinen Hook-NSC auf, der später als Motor für neue Abenteuer dienen könnte. Insgesamt haben wir acht Begegnungen auf dieser Ebene mit einem durchschnittlichen EL von nicht ganz 3. Zusammen mit der ebenfalls nicht ungefährlichen Reise zum Tempel sollten die Abenteurer mit etwas Glück schon nach dieser Ebene die vierte Stufe erreichen.

Damit wollen wir die erste Verliesebene endgültig abschließen, und uns in der nächsten Folge endlich in den Untergrund begeben.

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