Dienstag, 28. April 2009

Auferstanden aus Ruinen (?)

Der Editionskrieg tobt weiter, die Fronten sind verhärtet, in einschlägigen Foren wird eigentlich nicht mehr konstruktiv über das Rollenspielhobby diskutiert sondern nur noch die eigene Ideologie (will heißen: Regelsystem/-edition) verteidigt und die jeweils andere angefeindet. Aber auch wenn der schwarze Rauch brennender Gebäude den Horizont verfinstert, gibt es einen Silberstreifen eben dort (am Horizont): Im D&D-Gate wurde kürzlich das neue Spielleiter-Forum, in dem dediziert systemübergreifend bzw. -unabhängig über die "hohe Kunst" der Spielleitung diskutiert wird - und zwar bisher tatsächlich konstruktiv.

Diese angenehme Entwicklung wollte ich zum Anlass nehmen, mein Blog zu reaktivieren und in Zukunft wieder hin und wieder den einen oder anderen Beitrag verfassen, alte Ansichten überdenken und teilweise revidieren - was auch damit zu tun hat, dass meine persönliche Situation seit der Ankündigung der 4E sich verändert hat. Zeitmangel führt dazu, dass man sich Gedanken darüber machen muss, wie man dem Rollenspiel frönen kann, wenn einem maximal ein oder zwei Stunden Vorbereitungszeit bleiben (und man sich auch darauf nicht verlassen kann).

Deswegen habe ich mich in letzter Zeit mit dem Thema der Dynamischen Story-Generierung beschäftigt und das eine oder andere Indie-RPG-Regelwerk gelesen (namentlich Burning Wheel sowie FATE/FUDGE bzw. Spirit of the Century). Die Anregungen, die ich aus diesen Werken, allerdings auch aus des Hofrats weithin berühmter und in unverwechselbar blumiger Sprache erläuterter Handlungsmaschine, gezogen habe, empfinde ich als sehr hilfreich und möchte ein paar dieser Ideen in der nahen Zukunft an dieser Stelle vorstellen. Wer sich schon länger in der Indie-Szene herumtreibt wird all dies vielleicht für Schnee von gestern erachten, für mich Veteran des D&D-Editionskrieges, hat sich diese Begegnung mit neuen und teilweise ungewohnten Ideen aber als der Beginn eines Prozesses dargestellt, der einige meiner Grundannahmen darüber verändert hat, was ich vom Hobby Rollenspiel erwarte, bzw. wie dieses Rollenspiel konkret aussehen sollte, um zu unterhalten.

Bis dahin, macht's es gut,
Talwyn

Donnerstag, 16. August 2007

Don't Panic!

Es ist unbeschreiblich. Da hat Wizards of the Coast die 4. Edition von Dungeons & Dragons noch nicht einmal wirklich angekündigt, und schon geht landauf, landab das Heulen und Zähneklappern los. Aus diesem Grund gibt es einen kleinen Nachtrag zu dem sehr minimalistischen Eintrag von heute Vormittag, der all die Jammerer auf den Boden der Tatsachen zurückholen soll.



Nur um das für alle weniger am Spielsystem interessierten klarzustellen: Zum Thema D&D 4E gibt es nach wie vor kaum mehr als Gerüchte und sehr vage Andeutungen seitens der Küstenmagier. Trotzdem sieht die Rollenspielgemeinde den Untergang des Abendlandes heraufziehen, der Countdown auf der Wizards-Seite wird als apokalyptische Posaune rezipiert, schon bald, so glauben - nein: wissen - wir alle, wird es vorbei sein mit den guten alten D&D-Runden.

Ich erlaube mir, hier die Fakten wiederzugeben und zu kommentieren, um den Weltuntergangspropheten den Wind aus den Segeln zu nehmen:

1.) 4E will not be a Open Gaming Licensed property

Das sollte nun wirklich niemanden überraschen. Das Experiment d20 System entpuppte sich vor allem für die meisten Drittanbieter von Spielmaterial als gewaltiger Reinfall. Nicht umsonst sind in den Pionierstagen von D&D 3.0 die Verlage wie Pilze aus dem Boden geschossen, die von der kostenlosen Lizenz und dem zugkräftigen Namen D&D profitieren wollten. Als langsam deutlich wurde, dass man zusätzlich zum d20 Logo auch noch vernünftigen Inhalt liefern muss, wenn man sein Produkt an den Mann bringen will, sprangen viele Herausgeber genausoschnell wieder vom d20-Zug ab, wie sie anfangs zugestiegen waren. Das Resultat der ersten d20-Jahre war ernüchternd. Die Flut der Produkte unüberschaubar und Qualität nur vereinzelt zu finden. Nach sieben Jahren d20 System ist die Anzahl der Publisher auf ein übersichtliches Maß geschrumpft, wobei die verbliebenen Verlage konstant durch gutes Spielmaterial auf sich aufmerksam gemacht haben. Und damit kommen wir zum zweiten Teil des oben anzitierten Satzes, der von den Heulsusen gerne unterschlagen wird:

Instead, 3rd party publishers will be able to get licenses to create 4e material from Wizards

Und plötzlich sieht die Welt schon wieder ganz anders aus. Wir können also wohl davon ausgehen, dass wir auch in Zukunft nicht auf Publikationen von Goodman Games, Necromancer Games, Malhavoc Press und Green Ronin verzichten müssen. Sicher bedeutet dies das aus für die ganz kleinen Verlage, was aber nicht unbedingt gleichbedeutend für deren Produkte ist. Die Rollenspiel-Industrie arbeitet im großen Stil mit freischaffenden Autoren, so dass die Zahl der Anbieter kleiner werden dürfte, die Zahl bzw. vor allem die Qualität der Produkte aber hoffentlich nicht. Dem geneigten Fantasy-Kommunisten mag diese Entwicklung sauer aufstoßen, doch sollte er sich vor Augen halten, dass die Zeiten der semiprofessionellen bis hobbyistischen Rollenspielprodukte gerade für das Massensystem D&D schon lange vorbei sind.

The 4th Edition rules emphasize faster game play, offer exciting new character options, and reduce the amount of "prep time" needed to run the game.

Ob man es glaubt oder nicht, auch dieses Statement verführt die Meckerfrösche dazu, das Klagelied des nahenden Untergangs anzustimmen. Da steht im Grunde nur, dass die Regeln kompakter werden sollen und schneller in der Anwendung. Darüber beschweren sich Leute, ohne Spaß. Deswegen auch hier erstmal die symbolische Baldrianwurzel: Ich würde meinen Arsch darauf verwetten, dass man in der 4E in Kampf und Interaktion all die Möglichkeiten haben wird, die wir aus 3.x kennen und schätzen. Dass so manche Regel eine Entschlackungskur durchaus vertragen könnte, hat sich in den letzten Jahren zumindest für mich eindeutig herausgestellt.

Und dann gibt es da natürlich noch des Quärulanten Lieblingsargument: "Das machen die doch nur wegen des Geldes!" Wenn ich diesen Satz lese, weiß ich nicht ob ich lachen oder weinen soll. Wie naiv kann man eigentlich sein? Wizards of the Coast respektive Hasbro sind kapitalistische Wirtschaftsunternehmen, die genau wie alle Unternehmen dieser Art zu einem bestimmten Zweck existieren - und dieser Zweck lautet nunmal schlicht: Gewinnsteigerung. Selbstverständlich war das früher nicht so, selbstverständlich war damals alles besser! Es gab da auch mal einen Verlag, dessen Entscheidungsträger angetrieben wurden von großen Idealen, von der Liebe zum Rollenspiel, und keineswegs von wirtschaftlichen Notwendigkeiten. Dieser Verlag trug den schönen Namen TSR und publiziert inzwischen seltsamerweise überhaupt keine Produkte mehr.

Zusammenfassend kann man nur sagen, dass es immer wieder traurig ist, dass man bei jeder Ankündigung einer neuen Edition eines Rollenspiels mit den gleichen jämmerlichen Plattitüden konfrontiert wird, aber so ist das Leben nunmal. In diesem Sinne zum Abschied ein herzliches "Welcome to the real world!" an alle Heulsusen und Meckerfrösche.

4 2 the floor

Heute beschäftigen wir uns mit der Frage: Was hat das wohl zu bedeuten? Die Anwort dürfte eigentlich klar sein. Ich bin gespannt.

Montag, 2. Juli 2007

Der Sohn des invertierten Ninjas

Wer die letzten Einträge in diesem Blog verfolgt hat, kann wahrscheinlich mit dem Begriff "Trash Roleplaying" schon etwas anfangen. Heute will ich mich um die Frage kümmern, wie trashig es denn nun wirklich werden darf. Um es gleich vornweg zu nehmen: Man kann alles übertreiben. Mit Trash Roleplaying meine ich deswegen auch das Bewusstsein darüber, dass die im Rollenspiel erzählten Geschichten selten über echten Tiefgang verfügen, was schon durch das meistens fantastische Genre bedingt ist. Trash Roleplaying heißt aber gerade nicht, Tiefgang um jeden Preis zu vermeiden. Es geht darum, die Grenzen des Rollenspiels zu erkennen, und seine Stärken, und sich auf eben diese zu konzentrieren.

Es geht nicht darum, Geschichten zu erzählen die bescheuerter sind als Thunder in Paradise. Ein gutes Beispiel dafür, wo die Trash-Keule viel zu heftig geschwungen wird ist etwa Shadowrun wie man es aus den Büchern kennt. Einerseits ist die sechste Welt ja genau das, was man als "nitty-gritty" bezeichnen würde. Auf der anderen Seite finden wir hier einen überbordenden Cocktail vollkommen schwachsinniger Trashelemente, die bei genauerer Betrachtung ziemlich peinlich sind.

Man denke zum Beispiel an die berühmt-berüchtigten Straßennamen. Im Shadowtalk in den vielen Quellenbüchern werden Runner ja einerseits oft als "Profis" dargestellt ("Benimm dich einfach wie ein verdammter Profi, Chummer!"). Auf der anderen Seite handelt es sich bei diesen "Profis" um offensichtlich postpubertäre Bildungsverweigerer, die sich mit lachhaften Namen wie "Neonsamurai", "Reaperman" oder "Chrome Cowboy" betiteln. Zugegeben - als ich vierzehn war, fand ich das auch noch cool, aber wenn man darüber nachdenkt sind solche Namen nicht dämlich, sondern auch kontraproduktiv. Denn ganz ehrlich - ein erwachsener Mann der sich selbst als "Reaperman" bezeichnet wirkt nicht eben wie die Personifikation der Professionalität. Warum also nennt sich Messerklaue XY nicht schlicht Jack?

"Reaperman" mag ja ein passender Name für den schießwütigen Psychopathen sein, dessen Arsch so heftig verchromt ist, dass man ihn problemlos als Spiegel an die Badezimmerwand nageln könnte. Solche Nervenbündel sollten aber eigentlich doch eher die Ausnahme von der Regel darstellen, wenn man davon ausgeht, dass Mr. Johnson (merkt ihr was?) Profis sucht, die einen heiklen Job diskret erledigen können.

Abgesehen davon, dass derart beknackte Namen nicht unbedingt Professionalität signalisieren, sind sie auch kontraproduktiv wenn es darum geht, den eigenen Schädel aus der Schussbahn zu halten. Mr. Johnson heißt ja auch gerade deswegen Mr. Johnson, weil es grob geschätzt eine Fantastillion gesichtsloser Konzernsklaven gibt, die diesen Namen ihr Eigen nennen. Ähnlich verhält es sich mit Jack dem Straßensamurai. Gehen wir einfach davon aus, dass der Opposition eine Datendisk aus Johnsons Besitz in die Hände fällt. Auf dieser Datendisk befinden sich nun die Termine und Aufgaben von Mr. Johnson. Was klingt wohl verdächtiger:

1) Abendessen mit Jack im Restaurant des "Four Seasons"
2) Besprechung mit Reaperman ebenda

Wieviel leichter hat es die Gegenseite wohl etwas über einen gewissen Reaperman herauszufinden, gerade wenn dieser schon einige Runs auf dem Buckel hat?

Das Fazit des Tages lautet deswegen, dass man nicht absichtlich jegliche Logik über Bord werfen muss, damit es ordentlich trashig wird. Im Normalfall muss man überhaupt nichts besonderes unternehmen, um für den Trashfaktor zu sorgen. Man sollte sich nur nicht der verbreiteten Wahnvorstellung hingeben, man würde in seiner Vampire-Runde eine "verdammt gute Geschichte" erzählen. Stattdessen sollte man den Plot offen halten, damit man ihn gemeinsam während des Spiels gestalten kann und lieber ein wenig mehr Vorbereitung in das stecken, was einen Actionfilm unterhaltsam werden lässt: Donnernde Explosionen, ratternde Maschinengewehre und Verfolgungsjagden mit quietschenden Reifen.

Freitag, 15. Juni 2007

Wizards 2.0

Es ist passiert, die Wizards of the Coast sind im Zeitalter des allgegenwärtigen Web 2.0 angekommen: Mit Gleemax wollen die Küstenmagier ein Mitmachportal für "Gamer" jeglicher Facon hochziehen. Auf der momentan noch ziemlich inhaltsfreien Website heißt es, dass Gleemax eine Kombination aus sozialem Netzwerk, Online Gaming und spielbezogenem Content werden soll.

Bezüglich des ominösen Web 2.0 sind die Meinungen bekanntlich geteilt. Die einen preisen die Segnungen des user-generated Content, während die anderen vor rechtlichen Unwägbarkeiten und einer neuen Dotcom-Blase warnen. Fakt ist aber, dass momentan mit dem Web 2.0 mehr Geld verdient wird als mit irgendeiner anderen Form von Internetdiensten - da scheint es nur logisch, dass Wizards of the Coast auf diesen Zug aufspringen wollen.

Um es mit den Worten unseres hochgeschätzten Altkanzlers zu sagen: Wichtig ist was hinten rauskommt. Ich persönlich vertrete die Meinung, dass in einem solchen Vorhaben enormes Potenzial steckt. Man kann nicht nur Onlinerunden in einer forenähnlichen Umgebung mit speziellen Features anbieten (Würfelfunktionen, Battlemaps, Handoutverwaltung, ...), sondern über das Social Network auch die Suche und Organisation von traditionellen Wohnzimmer-Spielrunden unterstützen und vereinfachen. Benutzer könnten Profile ihrer Charaktere anlegen, Kampagnentagebücher führen und, und, und...

Die Frage ist, inwiefern man bei WotC bzw. Hasbro bereit ist das nötige Geld in dieses Projekt zu investieren, denn eines ist klar: Eine umfangreiche Web 2.0 Plattform mit Funktionen, die einen echten Mehrwert für den Benutzer darstellen, lässt sich nicht für ein paar Tausend Dollar über Nacht aus dem Boden stampfen. Das verbreitete Klischee vom Web 2.0 Millionär, der während seines Informatikstudiums eine geniale Anwendung entwickelt und damit stinkreich geworden ist, trifft nämlich leider nur auf einige wenige Ausnahmefälle zu. Grundsätzlich könnte Gleemax eine große Sache werden, doch bis dahin wird sicher noch eine Weile vergehen. Ich bleibe auf jeden Fall gespannt wenn auch nicht ganz unskeptisch und werde die Entwicklung dieses Vorhabens hier auch in Zukunft kommentieren.

Mittwoch, 6. Juni 2007

Der älteste Rant der Welt

Auch wenn der Neuheitswert dieses Beitrags nicht gerade überwältigend ist, muss ich an dieser Stelle etwas loswerden. Wir kennen ja alle das alte Ressentiment, dass D&D eine Munchkin-System sei. Diese von Ignoranz geprägte Aussage wurde schon vielfach zu wiederlegen versucht, und auch ich bin bei diesem Thema recht mitteilungsbedürftig.

Zunächst mal zur Begriffsklärung Munchkin vs. Powergamer. Ein Munchkin ist in der Regel jemand, der versucht, die Regeln eines Spielsystems soweit zu biegen und bis an die Grenzen zu interpretieren, so dass er damit Dinge anstellen kann, die das System sprengen und seinen Charakter mächtiger machen als alle anderen. Der Munchkin schreckt dabei nicht vor Betrugsversuchen zurück und ist auch bereit die Regeln zu brechen, solange dies für ihn von Vorteil ist und es niemand bemerkt, weil er zum Beispiel ein tolles neues Sourcebook hat, das in der Gruppe sonst keiner kennt (Hinweis: Wer als Spielleiter Dinge zulässt, die er selbst nicht kennt ist sowieso selbst Schuld).

Der Powergamer hingegen bewegt sich bewusst innerhalb der Regeln des Systems und versucht diese Regeln so zu kombinieren, dass dabei ein möglichst gutes Ergebnis herauskommt. Er geht systematisch vor und hat Spaß daran, die Möglichkeiten des Systems auszureizen.

Vergleicht man diese beiden Begriffe mit dem Fußball, so wäre ein Munchkin wohl am ehesten ein Spieler, der bewusst foult, wenn der Schiedsrichter nicht hinsieht und sich selbst beim leisesten Kontakt mit dem Gegenspieler auf den Rasen fallen lässt, um dadurch einen Vorteil zu erhalten. Der Powergamer hingegen ist daran interessiert seine eigene Leistung zu verbessern und dem Gegner ein faires Match zu liefern. Er ist ehrgeizig und gewinnorientiert, achtet aber Gegner und Regeln. Nun mögen einige sagen, dass man Rollenspiel nicht mit Fußball vergleichen kann. Diesen Punkt möchte ich zunächst hinten anstellen und eine wichtige Festsstellung treffen:

D&D bietet ein sehr systematisch aufgebautes Regelwerk, das vergleichsweise wenige Lücken aufweist, die sich für wirklich extreme Konzepte eignen. Es gibt natürlich ausnahmen, wie z.B. das unsägliche Book of Nine Swords, aber insgesamt ist das System relativ konsistent und weitgehend frei von groben Designfehlern. Dies bedeutet, dass Munchkinism in D&D sehr schwierig ist, vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln und ist in der Lage Schummlern den Marsch zu blasen. Gleichzeitig bietet D&D eine gewaltige Menge an Optionen bei der Charakterentwicklung. Wer deshalb sagt, D&D sei ein Munchkin-System, der liegt falsch. Wer hingegen sagt, D&D wäre ein Powergamer-System, der hat Recht.

Nun ist der Begriff "Powergamer" zumindest hierzulande noch immer äußerst negativ belegt. Ein Powergamer ist nach allgemeinem Verständnis grundsätzlich einer, der den "wahren" Sinn des Rollenspiels nicht begriffen hat, der ja bekanntlich darin besteht, in schwülsitgem In-Character-Sprech die vom (meist männlichen) Spielleiter dargestellte Schankmaid zu becircen. Der Powergamer hat daran kein Interesse, bzw. wahrscheinlich ist sein Horizont respektive Intellekt einfach nicht ausreichend für den Aufstieg in den Olymp der wahren Rollenspiels.


Um aber den Bogen zurück zu D&D zu schlagen: Einige Fans des Systems stellen zu Recht fest, dass das Vorhandensein eines powergamingtauglichen Regelwerks das Becircen der Schankmaid nicht ausschließt. Man kann auch in D&D diesen Spielstil pflegen und damit eine Menge Spaß haben. Ich hingegen behaupte, dass nichts, aber auch gleich gar nichs, falsch ist, wenn man Spaß am reinen, ehrlichen, Powergaming hat. Dafür ist D&D geradezu optimal geeignet. Die Vielfalt der Optionen, gepaart mit der Konsistenz des Systems schaffen den optimalen Nährboden dafür, sich in dieser Richtung auszutoben. Wer damit nichts anfangen kann, der muss nicht D&D spielen - es gibt genügend andere Systeme, die besser für andere Spielstile geeignet sind.

Nun gibt es noch diejenigen, die an dieser Stelle rufen: "Ja, aber das ist doch kein Rollenspiel mehr!" Dem kann ich entgegensetzen, dass die allgemeingültige dogmatische Definition des Begriffs "Rollenspiel" nach wie vor nicht vorliegt. Davon abgesehen, ist es ein kleines bisschen absurd, dem ersten Rollenspielsystem überhaupt vorzuwerfen, es hätte mit Rollenspiel nichts zu tun.

In diesem Sinne gebe ich die Hoffnung nicht auf, dass diejenigen irgendwann mal die Klappe halten, die keine Ahnung haben und nur unreflektiert das nachplappern, was gewisse selbsternannte "Autoritäten" mit selbst zugeschriebener Deutungshoheit über den Sinn des Rollenpiels an geistiger Umweltverschmutzung zu diesem Thema produzieren.

Sonntag, 3. Juni 2007

...und der Tempel des Todes - Teil IV


Nach einer längeren Pause wollen wir heute endlich mit der Gestaltung unseres kleinen Verlieses fortfahren. Inzwischen sind die Bodenpläne für die erste unterirdische Ebene abgeschlossen, den zweiten Teil der Karte findet ihr hinter dem Link auf dem Thumbnail.

Wir stellen zunächst einmal fest, dass die Verliesebene ziemlich groß ist - deutlich größer als der überirdische Teil des Tempels, den wir in den ersten drei Folgen dieser Serie ausgearbeitet haben. Tatsächlich wird diese Ebene auch die größte bleiben.

Zum Hintergrund: Die erste Verliesebene beherbegte vor langer Zeit die unterschiedlichsten Einrichtungen - Schlafgemächer der Priester und Akolythen, Lagerräume, Speisesäle, Bibliotheken etc. pp. Hier tummelten sich die niederen Ränge der geistlichen Belegschaft, die Diener und die Sklaven. Zentrum der Ebene ist eine große Kulthalle (Gebiet 68). Die Ebene wurde teilweise künstlich angelegt, teilweise handelt es sich aber auch um natürliche Höhlen, die von den Schlangenmenschen beim Bau des Tempels genutzt wurden. Im nordöstlichen Teil gibt es außerdem einen Zellentrakt, in dem die Schlangenmenschen ihre Gefangen eingesperrt haben.

Dieser Trakt ist inzwischen weitgehend leer. Allerdings haben die Kobolde einen halb wahnsinnigen alten Piraten namens Avery "Silver Gaze" Sperling gefangen, der in den Korridoren des Tempels herumgeschnüffelt hat. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie mit dem merkwürdigen Kauz anstellen sollen und halten ihn deshalb seit einigen Wochen gefangen. Tatsächlich war Captain Andrews auf der Suche nach dem sagenumwobenen Edelstein, auf dessen Fährte auch die SC in den Tempel gekommen sind. Andrews kann in späteren Abenteuern als Aufhänger und/oder Rivale der Gruppe auftreten (abhängig davon, ob die Helden ihn befreien oder nicht). Er ist chaotisch neutral und deshalb recht unberechenbar, was ihn zu einem interessanten Gegner machen könnte.

Doch nun zum eigentlichen Thema dieser ersten unterirdischen Ebene: Wie bereits angemerkt wird es sich bei ihr um die größte Ebene des Verlieses handeln, die zusätzlich als Puffer zwischen dem überirdischen Teil der Ruine und dem Inneren Sanktum fungiert. Letzteres ist nochmal ein Stockwerk tiefer zu finden und beherbergt unter anderem einen Drachenhort, in welchem der Showdown stattfinden wird (wir erinnern uns: Die Kobolde beten einen jungen Gründrachen als Gott an).

Damit das mit dem Puffer ordentlich funktioniert, ist der Zugang zum Inneren Sanktum zunächst versperrt. Die Treppe, die nach unten führt befindet sich hinter der großen Tür in Gebiet 32. Nun ist es so, dass der Raum mit einer Rätselfalle bestückt ist, die zunächst überwunden werden muss, bevor die SC tiefer in den Tempel eindringen können. Diese Falle ist inspiriert vom dritten Teil der Indiana-Jones-Trilogie, in der Indy einen Raum überwinden muss, in dem der Boden aus Steinplatten mit unterschiedlichen Buchstaben besteht. Der furchtlose Archäologe muss das richtige Wort auf den Boden "schreiben", andernfalls läuft er Gefahr, in einen grausamen Tod zu stürzen.

Unsere Falle ähnelt dieser Szene dahingehend, dass der Bereich zwischen den Säulen in Gebiet 32 ebenfalls aus mit Schriftzeichen bedeckten Bodenplatten besteht. Auch hier müssen die SC einen bestimmten Weg über die Bodenplatten einschlagen, um einerseits die tödliche Falle nicht auszulösen, andererseits das massive Fallgitter auf der anderen Seite des Raumes zu öffnen. Dieses Fallgitter besteht nämlich aus massivem Adamant hat eine Härte von 20, 80 Trefferpunkte und dürfte für die Spielercharaktere nicht anders als durch Lösung des Rätsels zu überwinden sein (man bedenke: der gefürchtete Zauber Klopfen hat keine Auswirkungen auf Fallgitter und der SG zum Anheben des Fallgitters ist mit 40 wohl weit außerhalb dessen, was die SC erreichen können).

Wie also sieht das Rätsel genau aus? Wie gesagt gibt es in diesem Raum 30 Bodenplatten mit unterschiedlichen Symbolen darauf. Es gibt genau einen richtigen Weg durch den Raum, jeder Fehler löst die Falle aus. Sobald einer der Charaktere eine richtige Bodenplatte betritt, beginnt einer von insgesamt sechs großen grünen Edelsteinen im Rahmen des Fallgitters an zu leuchten (begleitet von sphärischem Flirren). Sobald alle sechs Edelsteine leuchten, erhebt sich rasselnd das Fallgitter und die Gruppe erhält Zutritt zum Inneren Heiligtum. Tritt ein Charakter dagegen auf eine falsche Bodenplatte, so bricht die Hölle los:

Die Eingangstür des Raumes (eine Steintür mit einer Härte von 8 und 60 Trefferpunkten schließt sich innerhalb einer Runde, anschließend beginnen die Reliefs in Form angriffslustiger Kobras, welche die Wände bedecken, sich zu bewegen. Für 5 Runden schießen nun aus den Mäulern von jeweils drei zufällig ermittelten dieser Schlangen Strahlen grüner Flüssigkeit, bei der es sich um ein starkes Kontaktgift handelt (Line Effect, Contact Poison, Reflex DC 16 avoids, Fort Save DC 16, primary and secondary damage 1d4 Con).

Nun müssen die SC also herausfinden, in welcher Reihenfolge sie über die Fliesen laufen müssen, um das Rätsel zu lösen und die nächste Verliesebene zu öffnen. Aus diesem Grund sind über die gesamte Ebene Steintafeln verteilt, auf denen jeweils ein Symbol sowie ein kurzer Rätseltext zu sehen ist. Diese Steintafeln befinden sich in den Gebieten 29, 35, 38, 45, 68B und 68C.

Die Texte beinhalten jeweils eine kurze Beschreibung eines der Reiche aus dem Wiedergeburtszyklus des Schlangengottes Yig, für den ich mich beim buddhistischen Samsara-Zyklus bedient habe. Die SC müssen zunächst die Texte entziffern (die in der Sprache des gefallenen Imperiums von Valossa verfasst sind), anschließend müssen sie über Knowledge (Religion), Kombinationsgabe und weitere Hinweise, die ich in Schriftrollen und Büchern platzieren werde, die richtige Reihenfolge ermitteln. Das Gute an diesem Rätsel ist, dass ich auf diese Weise auch die Möglichkeit habe, die Kultur des versunkenen Valossa mit ein wenig Farbe und Textur zu versehen.

Soviel zu dem roten Faden, der sich durch diese Verliesebene ziehen wird. Davon abgesehen soll es natürlich auch hier wieder eine Reihe spannender Begegnungen geben. Die SC werden hier auf mehr Kobolde treffen, die teilweise evtl. Klassen als Cannon Fodder haben werden. Eine besonders gefährliche Begegnung könnte in Gebiet 41 stattfinden, wo die Gruppe auf eine grüne Halbdrachen-Wächterechse treffen werden.

Ansonsten werde ich diverse Fallen auf der Ebene verteilen und mich dabei von Dungeonscape inspirieren lassen. Als kleines Schmankerl treffen die SC auf dieser Ebene außerdem auf eine weitere Fraktion: In den Gebieten 37, 39 und 40 hat sich eine Expedition vom Esoterischen Orden der kosmischen Weisheit niedergelassen, eine Splitterfraktion der Magiergilde von Freeport, die einen Kult um ein Wesen betreiben, das sie das "kriechende Chaos" nennen. Tatsächlich gibt es in dem Verlies Verbindungen zu einer merkwürdigen Paralleldimension voller tentakelbewährter Scheusale. Diese Verbindungen befinden sich einerseit in Gebiet 36, wo sich hinter einer Geheimtür ein Korridor mit einem violett wirbelnden Portal befindet. Der zweite Zugang ist ein bodenloses Loch in Gebiet 56, in dem einige Grells hausen, und an dessen Grund sich ein weiteres Portal befindet. Diese Portale führen auf eine Halbebene, die von Wahnsinn, Chaos und Tentakeln beherrscht wird. Dieser Teil des Abenteuers ist rein optional und wird mit einigen unorthodoxen Belohnungen aufwarten, falls die SC diesen Teil des Dungeons erkunden wollen.

Da es sich bei den Kultisten des esoterischen Ordens teilweise um in Freeport relativ bekannt Personen handelt, wird es vor der Reise zum Tempel möglich sein, Hinweise auf diese Expedition zu erhalten. Eventuell wird es auch das eine oder andere Sidequest in Bezug auf die Expedition geben, allerdings bin ich in diesem Punkt noch unentschlossen (und habe keine konkreten Ideen).

Soviel fürs Erste, sobald ich mehr Zeit habe, geht es weiter.