Es ist passiert, die Wizards of the Coast sind im Zeitalter des allgegenwärtigen Web 2.0 angekommen: Mit Gleemax wollen die Küstenmagier ein Mitmachportal für "Gamer" jeglicher Facon hochziehen. Auf der momentan noch ziemlich inhaltsfreien Website heißt es, dass Gleemax eine Kombination aus sozialem Netzwerk, Online Gaming und spielbezogenem Content werden soll.
Bezüglich des ominösen Web 2.0 sind die Meinungen bekanntlich geteilt. Die einen preisen die Segnungen des user-generated Content, während die anderen vor rechtlichen Unwägbarkeiten und einer neuen Dotcom-Blase warnen. Fakt ist aber, dass momentan mit dem Web 2.0 mehr Geld verdient wird als mit irgendeiner anderen Form von Internetdiensten - da scheint es nur logisch, dass Wizards of the Coast auf diesen Zug aufspringen wollen.
Um es mit den Worten unseres hochgeschätzten Altkanzlers zu sagen: Wichtig ist was hinten rauskommt. Ich persönlich vertrete die Meinung, dass in einem solchen Vorhaben enormes Potenzial steckt. Man kann nicht nur Onlinerunden in einer forenähnlichen Umgebung mit speziellen Features anbieten (Würfelfunktionen, Battlemaps, Handoutverwaltung, ...), sondern über das Social Network auch die Suche und Organisation von traditionellen Wohnzimmer-Spielrunden unterstützen und vereinfachen. Benutzer könnten Profile ihrer Charaktere anlegen, Kampagnentagebücher führen und, und, und...
Die Frage ist, inwiefern man bei WotC bzw. Hasbro bereit ist das nötige Geld in dieses Projekt zu investieren, denn eines ist klar: Eine umfangreiche Web 2.0 Plattform mit Funktionen, die einen echten Mehrwert für den Benutzer darstellen, lässt sich nicht für ein paar Tausend Dollar über Nacht aus dem Boden stampfen. Das verbreitete Klischee vom Web 2.0 Millionär, der während seines Informatikstudiums eine geniale Anwendung entwickelt und damit stinkreich geworden ist, trifft nämlich leider nur auf einige wenige Ausnahmefälle zu. Grundsätzlich könnte Gleemax eine große Sache werden, doch bis dahin wird sicher noch eine Weile vergehen. Ich bleibe auf jeden Fall gespannt wenn auch nicht ganz unskeptisch und werde die Entwicklung dieses Vorhabens hier auch in Zukunft kommentieren.
Freitag, 15. Juni 2007
Mittwoch, 6. Juni 2007
Der älteste Rant der Welt
Auch wenn der Neuheitswert dieses Beitrags nicht gerade überwältigend ist, muss ich an dieser Stelle etwas loswerden. Wir kennen ja alle das alte Ressentiment, dass D&D eine Munchkin-System sei. Diese von Ignoranz geprägte Aussage wurde schon vielfach zu wiederlegen versucht, und auch ich bin bei diesem Thema recht mitteilungsbedürftig.
Zunächst mal zur Begriffsklärung Munchkin vs. Powergamer. Ein Munchkin ist in der Regel jemand, der versucht, die Regeln eines Spielsystems soweit zu biegen und bis an die Grenzen zu interpretieren, so dass er damit Dinge anstellen kann, die das System sprengen und seinen Charakter mächtiger machen als alle anderen. Der Munchkin schreckt dabei nicht vor Betrugsversuchen zurück und ist auch bereit die Regeln zu brechen, solange dies für ihn von Vorteil ist und es niemand bemerkt, weil er zum Beispiel ein tolles neues Sourcebook hat, das in der Gruppe sonst keiner kennt (Hinweis: Wer als Spielleiter Dinge zulässt, die er selbst nicht kennt ist sowieso selbst Schuld).
Der Powergamer hingegen bewegt sich bewusst innerhalb der Regeln des Systems und versucht diese Regeln so zu kombinieren, dass dabei ein möglichst gutes Ergebnis herauskommt. Er geht systematisch vor und hat Spaß daran, die Möglichkeiten des Systems auszureizen.
Vergleicht man diese beiden Begriffe mit dem Fußball, so wäre ein Munchkin wohl am ehesten ein Spieler, der bewusst foult, wenn der Schiedsrichter nicht hinsieht und sich selbst beim leisesten Kontakt mit dem Gegenspieler auf den Rasen fallen lässt, um dadurch einen Vorteil zu erhalten. Der Powergamer hingegen ist daran interessiert seine eigene Leistung zu verbessern und dem Gegner ein faires Match zu liefern. Er ist ehrgeizig und gewinnorientiert, achtet aber Gegner und Regeln. Nun mögen einige sagen, dass man Rollenspiel nicht mit Fußball vergleichen kann. Diesen Punkt möchte ich zunächst hinten anstellen und eine wichtige Festsstellung treffen:
D&D bietet ein sehr systematisch aufgebautes Regelwerk, das vergleichsweise wenige Lücken aufweist, die sich für wirklich extreme Konzepte eignen. Es gibt natürlich ausnahmen, wie z.B. das unsägliche Book of Nine Swords, aber insgesamt ist das System relativ konsistent und weitgehend frei von groben Designfehlern. Dies bedeutet, dass Munchkinism in D&D sehr schwierig ist, vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln und ist in der Lage Schummlern den Marsch zu blasen. Gleichzeitig bietet D&D eine gewaltige Menge an Optionen bei der Charakterentwicklung. Wer deshalb sagt, D&D sei ein Munchkin-System, der liegt falsch. Wer hingegen sagt, D&D wäre ein Powergamer-System, der hat Recht.
Nun ist der Begriff "Powergamer" zumindest hierzulande noch immer äußerst negativ belegt. Ein Powergamer ist nach allgemeinem Verständnis grundsätzlich einer, der den "wahren" Sinn des Rollenspiels nicht begriffen hat, der ja bekanntlich darin besteht, in schwülsitgem In-Character-Sprech die vom (meist männlichen) Spielleiter dargestellte Schankmaid zu becircen. Der Powergamer hat daran kein Interesse, bzw. wahrscheinlich ist sein Horizont respektive Intellekt einfach nicht ausreichend für den Aufstieg in den Olymp der wahren Rollenspiels.
Um aber den Bogen zurück zu D&D zu schlagen: Einige Fans des Systems stellen zu Recht fest, dass das Vorhandensein eines powergamingtauglichen Regelwerks das Becircen der Schankmaid nicht ausschließt. Man kann auch in D&D diesen Spielstil pflegen und damit eine Menge Spaß haben. Ich hingegen behaupte, dass nichts, aber auch gleich gar nichs, falsch ist, wenn man Spaß am reinen, ehrlichen, Powergaming hat. Dafür ist D&D geradezu optimal geeignet. Die Vielfalt der Optionen, gepaart mit der Konsistenz des Systems schaffen den optimalen Nährboden dafür, sich in dieser Richtung auszutoben. Wer damit nichts anfangen kann, der muss nicht D&D spielen - es gibt genügend andere Systeme, die besser für andere Spielstile geeignet sind.
Nun gibt es noch diejenigen, die an dieser Stelle rufen: "Ja, aber das ist doch kein Rollenspiel mehr!" Dem kann ich entgegensetzen, dass die allgemeingültige dogmatische Definition des Begriffs "Rollenspiel" nach wie vor nicht vorliegt. Davon abgesehen, ist es ein kleines bisschen absurd, dem ersten Rollenspielsystem überhaupt vorzuwerfen, es hätte mit Rollenspiel nichts zu tun.
In diesem Sinne gebe ich die Hoffnung nicht auf, dass diejenigen irgendwann mal die Klappe halten, die keine Ahnung haben und nur unreflektiert das nachplappern, was gewisse selbsternannte "Autoritäten" mit selbst zugeschriebener Deutungshoheit über den Sinn des Rollenpiels an geistiger Umweltverschmutzung zu diesem Thema produzieren.
Zunächst mal zur Begriffsklärung Munchkin vs. Powergamer. Ein Munchkin ist in der Regel jemand, der versucht, die Regeln eines Spielsystems soweit zu biegen und bis an die Grenzen zu interpretieren, so dass er damit Dinge anstellen kann, die das System sprengen und seinen Charakter mächtiger machen als alle anderen. Der Munchkin schreckt dabei nicht vor Betrugsversuchen zurück und ist auch bereit die Regeln zu brechen, solange dies für ihn von Vorteil ist und es niemand bemerkt, weil er zum Beispiel ein tolles neues Sourcebook hat, das in der Gruppe sonst keiner kennt (Hinweis: Wer als Spielleiter Dinge zulässt, die er selbst nicht kennt ist sowieso selbst Schuld).
Der Powergamer hingegen bewegt sich bewusst innerhalb der Regeln des Systems und versucht diese Regeln so zu kombinieren, dass dabei ein möglichst gutes Ergebnis herauskommt. Er geht systematisch vor und hat Spaß daran, die Möglichkeiten des Systems auszureizen.
Vergleicht man diese beiden Begriffe mit dem Fußball, so wäre ein Munchkin wohl am ehesten ein Spieler, der bewusst foult, wenn der Schiedsrichter nicht hinsieht und sich selbst beim leisesten Kontakt mit dem Gegenspieler auf den Rasen fallen lässt, um dadurch einen Vorteil zu erhalten. Der Powergamer hingegen ist daran interessiert seine eigene Leistung zu verbessern und dem Gegner ein faires Match zu liefern. Er ist ehrgeizig und gewinnorientiert, achtet aber Gegner und Regeln. Nun mögen einige sagen, dass man Rollenspiel nicht mit Fußball vergleichen kann. Diesen Punkt möchte ich zunächst hinten anstellen und eine wichtige Festsstellung treffen:
D&D bietet ein sehr systematisch aufgebautes Regelwerk, das vergleichsweise wenige Lücken aufweist, die sich für wirklich extreme Konzepte eignen. Es gibt natürlich ausnahmen, wie z.B. das unsägliche Book of Nine Swords, aber insgesamt ist das System relativ konsistent und weitgehend frei von groben Designfehlern. Dies bedeutet, dass Munchkinism in D&D sehr schwierig ist, vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln und ist in der Lage Schummlern den Marsch zu blasen. Gleichzeitig bietet D&D eine gewaltige Menge an Optionen bei der Charakterentwicklung. Wer deshalb sagt, D&D sei ein Munchkin-System, der liegt falsch. Wer hingegen sagt, D&D wäre ein Powergamer-System, der hat Recht.
Nun ist der Begriff "Powergamer" zumindest hierzulande noch immer äußerst negativ belegt. Ein Powergamer ist nach allgemeinem Verständnis grundsätzlich einer, der den "wahren" Sinn des Rollenspiels nicht begriffen hat, der ja bekanntlich darin besteht, in schwülsitgem In-Character-Sprech die vom (meist männlichen) Spielleiter dargestellte Schankmaid zu becircen. Der Powergamer hat daran kein Interesse, bzw. wahrscheinlich ist sein Horizont respektive Intellekt einfach nicht ausreichend für den Aufstieg in den Olymp der wahren Rollenspiels.
Um aber den Bogen zurück zu D&D zu schlagen: Einige Fans des Systems stellen zu Recht fest, dass das Vorhandensein eines powergamingtauglichen Regelwerks das Becircen der Schankmaid nicht ausschließt. Man kann auch in D&D diesen Spielstil pflegen und damit eine Menge Spaß haben. Ich hingegen behaupte, dass nichts, aber auch gleich gar nichs, falsch ist, wenn man Spaß am reinen, ehrlichen, Powergaming hat. Dafür ist D&D geradezu optimal geeignet. Die Vielfalt der Optionen, gepaart mit der Konsistenz des Systems schaffen den optimalen Nährboden dafür, sich in dieser Richtung auszutoben. Wer damit nichts anfangen kann, der muss nicht D&D spielen - es gibt genügend andere Systeme, die besser für andere Spielstile geeignet sind.
Nun gibt es noch diejenigen, die an dieser Stelle rufen: "Ja, aber das ist doch kein Rollenspiel mehr!" Dem kann ich entgegensetzen, dass die allgemeingültige dogmatische Definition des Begriffs "Rollenspiel" nach wie vor nicht vorliegt. Davon abgesehen, ist es ein kleines bisschen absurd, dem ersten Rollenspielsystem überhaupt vorzuwerfen, es hätte mit Rollenspiel nichts zu tun.
In diesem Sinne gebe ich die Hoffnung nicht auf, dass diejenigen irgendwann mal die Klappe halten, die keine Ahnung haben und nur unreflektiert das nachplappern, was gewisse selbsternannte "Autoritäten" mit selbst zugeschriebener Deutungshoheit über den Sinn des Rollenpiels an geistiger Umweltverschmutzung zu diesem Thema produzieren.
Sonntag, 3. Juni 2007
...und der Tempel des Todes - Teil IV

Nach einer längeren Pause wollen wir heute endlich mit der Gestaltung unseres kleinen Verlieses fortfahren. Inzwischen sind die Bodenpläne für die erste unterirdische Ebene abgeschlossen, den zweiten Teil der Karte findet ihr hinter dem Link auf dem Thumbnail.
Wir stellen zunächst einmal fest, dass die Verliesebene ziemlich groß ist - deutlich größer als der überirdische Teil des Tempels, den wir in den ersten drei Folgen dieser Serie ausgearbeitet haben. Tatsächlich wird diese Ebene auch die größte bleiben.
Zum Hintergrund: Die erste Verliesebene beherbegte vor langer Zeit die unterschiedlichsten Einrichtungen - Schlafgemächer der Priester und Akolythen, Lagerräume, Speisesäle, Bibliotheken etc. pp. Hier tummelten sich die niederen Ränge der geistlichen Belegschaft, die Diener und die Sklaven. Zentrum der Ebene ist eine große Kulthalle (Gebiet 68). Die Ebene wurde teilweise künstlich angelegt, teilweise handelt es sich aber auch um natürliche Höhlen, die von den Schlangenmenschen beim Bau des Tempels genutzt wurden. Im nordöstlichen Teil gibt es außerdem einen Zellentrakt, in dem die Schlangenmenschen ihre Gefangen eingesperrt haben.
Dieser Trakt ist inzwischen weitgehend leer. Allerdings haben die Kobolde einen halb wahnsinnigen alten Piraten namens Avery "Silver Gaze" Sperling gefangen, der in den Korridoren des Tempels herumgeschnüffelt hat. Die Kobolde wissen noch nicht genau, was sie mit dem merkwürdigen Kauz anstellen sollen und halten ihn deshalb seit einigen Wochen gefangen. Tatsächlich war Captain Andrews auf der Suche nach dem sagenumwobenen Edelstein, auf dessen Fährte auch die SC in den Tempel gekommen sind. Andrews kann in späteren Abenteuern als Aufhänger und/oder Rivale der Gruppe auftreten (abhängig davon, ob die Helden ihn befreien oder nicht). Er ist chaotisch neutral und deshalb recht unberechenbar, was ihn zu einem interessanten Gegner machen könnte.
Doch nun zum eigentlichen Thema dieser ersten unterirdischen Ebene: Wie bereits angemerkt wird es sich bei ihr um die größte Ebene des Verlieses handeln, die zusätzlich als Puffer zwischen dem überirdischen Teil der Ruine und dem Inneren Sanktum fungiert. Letzteres ist nochmal ein Stockwerk tiefer zu finden und beherbergt unter anderem einen Drachenhort, in welchem der Showdown stattfinden wird (wir erinnern uns: Die Kobolde beten einen jungen Gründrachen als Gott an).
Damit das mit dem Puffer ordentlich funktioniert, ist der Zugang zum Inneren Sanktum zunächst versperrt. Die Treppe, die nach unten führt befindet sich hinter der großen Tür in Gebiet 32. Nun ist es so, dass der Raum mit einer Rätselfalle bestückt ist, die zunächst überwunden werden muss, bevor die SC tiefer in den Tempel eindringen können. Diese Falle ist inspiriert vom dritten Teil der Indiana-Jones-Trilogie, in der Indy einen Raum überwinden muss, in dem der Boden aus Steinplatten mit unterschiedlichen Buchstaben besteht. Der furchtlose Archäologe muss das richtige Wort auf den Boden "schreiben", andernfalls läuft er Gefahr, in einen grausamen Tod zu stürzen.
Unsere Falle ähnelt dieser Szene dahingehend, dass der Bereich zwischen den Säulen in Gebiet 32 ebenfalls aus mit Schriftzeichen bedeckten Bodenplatten besteht. Auch hier müssen die SC einen bestimmten Weg über die Bodenplatten einschlagen, um einerseits die tödliche Falle nicht auszulösen, andererseits das massive Fallgitter auf der anderen Seite des Raumes zu öffnen. Dieses Fallgitter besteht nämlich aus massivem Adamant hat eine Härte von 20, 80 Trefferpunkte und dürfte für die Spielercharaktere nicht anders als durch Lösung des Rätsels zu überwinden sein (man bedenke: der gefürchtete Zauber Klopfen hat keine Auswirkungen auf Fallgitter und der SG zum Anheben des Fallgitters ist mit 40 wohl weit außerhalb dessen, was die SC erreichen können).
Wie also sieht das Rätsel genau aus? Wie gesagt gibt es in diesem Raum 30 Bodenplatten mit unterschiedlichen Symbolen darauf. Es gibt genau einen richtigen Weg durch den Raum, jeder Fehler löst die Falle aus. Sobald einer der Charaktere eine richtige Bodenplatte betritt, beginnt einer von insgesamt sechs großen grünen Edelsteinen im Rahmen des Fallgitters an zu leuchten (begleitet von sphärischem Flirren). Sobald alle sechs Edelsteine leuchten, erhebt sich rasselnd das Fallgitter und die Gruppe erhält Zutritt zum Inneren Heiligtum. Tritt ein Charakter dagegen auf eine falsche Bodenplatte, so bricht die Hölle los:
Die Eingangstür des Raumes (eine Steintür mit einer Härte von 8 und 60 Trefferpunkten schließt sich innerhalb einer Runde, anschließend beginnen die Reliefs in Form angriffslustiger Kobras, welche die Wände bedecken, sich zu bewegen. Für 5 Runden schießen nun aus den Mäulern von jeweils drei zufällig ermittelten dieser Schlangen Strahlen grüner Flüssigkeit, bei der es sich um ein starkes Kontaktgift handelt (Line Effect, Contact Poison, Reflex DC 16 avoids, Fort Save DC 16, primary and secondary damage 1d4 Con).
Nun müssen die SC also herausfinden, in welcher Reihenfolge sie über die Fliesen laufen müssen, um das Rätsel zu lösen und die nächste Verliesebene zu öffnen. Aus diesem Grund sind über die gesamte Ebene Steintafeln verteilt, auf denen jeweils ein Symbol sowie ein kurzer Rätseltext zu sehen ist. Diese Steintafeln befinden sich in den Gebieten 29, 35, 38, 45, 68B und 68C.
Die Texte beinhalten jeweils eine kurze Beschreibung eines der Reiche aus dem Wiedergeburtszyklus des Schlangengottes Yig, für den ich mich beim buddhistischen Samsara-Zyklus bedient habe. Die SC müssen zunächst die Texte entziffern (die in der Sprache des gefallenen Imperiums von Valossa verfasst sind), anschließend müssen sie über Knowledge (Religion), Kombinationsgabe und weitere Hinweise, die ich in Schriftrollen und Büchern platzieren werde, die richtige Reihenfolge ermitteln. Das Gute an diesem Rätsel ist, dass ich auf diese Weise auch die Möglichkeit habe, die Kultur des versunkenen Valossa mit ein wenig Farbe und Textur zu versehen.
Soviel zu dem roten Faden, der sich durch diese Verliesebene ziehen wird. Davon abgesehen soll es natürlich auch hier wieder eine Reihe spannender Begegnungen geben. Die SC werden hier auf mehr Kobolde treffen, die teilweise evtl. Klassen als Cannon Fodder haben werden. Eine besonders gefährliche Begegnung könnte in Gebiet 41 stattfinden, wo die Gruppe auf eine grüne Halbdrachen-Wächterechse treffen werden.
Ansonsten werde ich diverse Fallen auf der Ebene verteilen und mich dabei von Dungeonscape inspirieren lassen. Als kleines Schmankerl treffen die SC auf dieser Ebene außerdem auf eine weitere Fraktion: In den Gebieten 37, 39 und 40 hat sich eine Expedition vom Esoterischen Orden der kosmischen Weisheit niedergelassen, eine Splitterfraktion der Magiergilde von Freeport, die einen Kult um ein Wesen betreiben, das sie das "kriechende Chaos" nennen. Tatsächlich gibt es in dem Verlies Verbindungen zu einer merkwürdigen Paralleldimension voller tentakelbewährter Scheusale. Diese Verbindungen befinden sich einerseit in Gebiet 36, wo sich hinter einer Geheimtür ein Korridor mit einem violett wirbelnden Portal befindet. Der zweite Zugang ist ein bodenloses Loch in Gebiet 56, in dem einige Grells hausen, und an dessen Grund sich ein weiteres Portal befindet. Diese Portale führen auf eine Halbebene, die von Wahnsinn, Chaos und Tentakeln beherrscht wird. Dieser Teil des Abenteuers ist rein optional und wird mit einigen unorthodoxen Belohnungen aufwarten, falls die SC diesen Teil des Dungeons erkunden wollen.
Da es sich bei den Kultisten des esoterischen Ordens teilweise um in Freeport relativ bekannt Personen handelt, wird es vor der Reise zum Tempel möglich sein, Hinweise auf diese Expedition zu erhalten. Eventuell wird es auch das eine oder andere Sidequest in Bezug auf die Expedition geben, allerdings bin ich in diesem Punkt noch unentschlossen (und habe keine konkreten Ideen).
Soviel fürs Erste, sobald ich mehr Zeit habe, geht es weiter.
Donnerstag, 31. Mai 2007
Rückkehr der invertierten Ninjas
Jedes Trashmovie, das diese Bezeichnung verdient, hat mindestens eine Fortsetzung. Da ich momentan nicht die Zeit finde, weiter an meinem kleinen Verlies zu basteln, will ich die Gunst der Stunde nutzen und das Thema Trash Roleplaying ein wenig vertiefen. Beginnen wir deshalb mit der provokanten Aussage, dass es grundsätzlich kaum eine andere Form des Rollenspiels gibt. Im Endeffekt ist nämlich auch - oder gerade - die atmosphärischste Vampire-Runde, in der die Charaktere in ihrer ganzen inneren Zerissenheit ausgespielt werden, reinster Trash. Das erzählerische Niveau ist bisher in noch keiner einzigen Runde, an der ich teilnehmen durfte, über das eines bestenfalls zweitklassigen Fantasyromans hinausgegangen - und es waren einige Spielrunden in den letzten 16 Jahren.
Wer nun glaubt, ich hätte einfach jahrelang in niveaulosen Metzelrunden gespielt, der hat einerseits weitgehend Recht, andererseits gibt er sich aber auch der Illusion hin, dass das Niveau in seinen eigenen Runden tatsächlich höher sei, was es nicht ist. Punkt.
Abstrakt betrachtet lassen sich geschätzte 95% aller Rollenspielplots darauf reduzieren, dass die Guten verhindern müssen, dass die Bösen böse Dinge tun. Das ganze wird dann in der Regel noch mit ein paar Komplikationen gewürzt, aber wenn man das Fleisch vom Knochen löst bleibt in der Regel immer der gleiche extrem einfache Aufbau übrig. Und nur weil man nun seinen (mal mehr, mal weniger) interaktiven Groschenroman mit ein paar "unerwarteten" Wendungen würzt, wird er dadurch noch lange nicht zum literarischen Meisterwerk.
Herr Wowereit würde an dieser Stelle rufen: Und das ist auch gut so! Obwohl das Rollenspiel in gewisser Weise nicht nur ein Spiel sondern auch ein Erzählmedium ist, bleibt es in erster Linie eben doch "nur" ein Spiel. Um als anspruchsvolle Erzählung erfolgreich zu sein, müsste man sich entweder schon im Vorfeld eines Spielabends auf den genauen Ablauf einigen, was der Spannung am Spieltisch nicht unbedingt zuträglich wäre. Die andere Möglichkeit bestünde darin, dass man sich nicht einigt, sondern dass der Spielleiter den Spielern eine Geschichte erzählt. Unter der Voraussetzung, dass besagter Spielleiter ein verkanntes Autorengenie ist, kann auch das für alle Beteiligten sehr unterhaltsam sein. Mangels Interaktion wird es aber ziemlich schwierig, so eine Veranstaltung noch als Spiel zu verkaufen. Davon abgesehen sollten wir uns auch eingestehen, dass die Kafkas, Dantes und Hemmingways auch unter Spielleitern nicht allzu häufig anzutreffen sind, weshalb diese Form des "Spiels" ohnehin nur in den seltensten Fällen funktionieren kann.
Aus diesem Grund lautet die Forderung des heutigen Tages: Keep it simple, embrace the trash! Rollenspiel macht dann Spaß, wenn es sich anfühlt wie seichtes aber konsequentes Popcorn-Kino. Zum Abschluss eine letzte Provokation: Shakespeare ist auch nichts anderes als die Lindenstraße des 16. Jahrhunderts - denkt mal drüber nach.
Wer nun glaubt, ich hätte einfach jahrelang in niveaulosen Metzelrunden gespielt, der hat einerseits weitgehend Recht, andererseits gibt er sich aber auch der Illusion hin, dass das Niveau in seinen eigenen Runden tatsächlich höher sei, was es nicht ist. Punkt.
Abstrakt betrachtet lassen sich geschätzte 95% aller Rollenspielplots darauf reduzieren, dass die Guten verhindern müssen, dass die Bösen böse Dinge tun. Das ganze wird dann in der Regel noch mit ein paar Komplikationen gewürzt, aber wenn man das Fleisch vom Knochen löst bleibt in der Regel immer der gleiche extrem einfache Aufbau übrig. Und nur weil man nun seinen (mal mehr, mal weniger) interaktiven Groschenroman mit ein paar "unerwarteten" Wendungen würzt, wird er dadurch noch lange nicht zum literarischen Meisterwerk.
Herr Wowereit würde an dieser Stelle rufen: Und das ist auch gut so! Obwohl das Rollenspiel in gewisser Weise nicht nur ein Spiel sondern auch ein Erzählmedium ist, bleibt es in erster Linie eben doch "nur" ein Spiel. Um als anspruchsvolle Erzählung erfolgreich zu sein, müsste man sich entweder schon im Vorfeld eines Spielabends auf den genauen Ablauf einigen, was der Spannung am Spieltisch nicht unbedingt zuträglich wäre. Die andere Möglichkeit bestünde darin, dass man sich nicht einigt, sondern dass der Spielleiter den Spielern eine Geschichte erzählt. Unter der Voraussetzung, dass besagter Spielleiter ein verkanntes Autorengenie ist, kann auch das für alle Beteiligten sehr unterhaltsam sein. Mangels Interaktion wird es aber ziemlich schwierig, so eine Veranstaltung noch als Spiel zu verkaufen. Davon abgesehen sollten wir uns auch eingestehen, dass die Kafkas, Dantes und Hemmingways auch unter Spielleitern nicht allzu häufig anzutreffen sind, weshalb diese Form des "Spiels" ohnehin nur in den seltensten Fällen funktionieren kann.
Aus diesem Grund lautet die Forderung des heutigen Tages: Keep it simple, embrace the trash! Rollenspiel macht dann Spaß, wenn es sich anfühlt wie seichtes aber konsequentes Popcorn-Kino. Zum Abschluss eine letzte Provokation: Shakespeare ist auch nichts anderes als die Lindenstraße des 16. Jahrhunderts - denkt mal drüber nach.
Samstag, 19. Mai 2007
Wizards vs. Highlords
Soeben habe ich einen interessanten Artikel in der Save my Game Kolumne auf der Website von Wizards of the Coast entdeckt. Kurz und knackig: Der Highlord hat nicht immer Recht - nachzulesen genau hier.
Dienstag, 15. Mai 2007
Angriff der invertierten Ninjas
Auf die Gefahr hin, dass ich hier als Freund scherzhafter Unwörter erscheine, möchte ich heute ein paar Worte zu dem von mir angestrebten Spielstil verlieren, den ich als "cinematisch" bezeichnen würde. Bevor ihr nun die verfaulten Agrarprodukte hervorholt und die rostigen Messer wetzt: Es geht natürlich nicht darum ein "Drehbuch" zu schreiben, dass einen "großartigen Plot" inklusive "unerwarteter" Wendungen enthält (Anm.: Für unerwartete Wendungen sorgen in der Regel die Spieler selbst, aber der dramatische Spannungsbogen ist ein Thema für sich).
Was also meine ich, wenn ich cinematisch sage? "Cinematisch" ist möglicherweise tatsächlich etwas zu hoch gegriffen. Beschränken wir uns also auf ein allseits beliebtes Meta-Genre des Kinos und nennen meinen Spielstil "Trash Roleplaying". Stellt euch das am besten vor wie in einem beliebig verklärten Nerd-Nostalgie-Streifen aus der Kategorie "Krieg der Sterne" oder "Armee der Finsternis". Alternativ dazu kann auch jeder drittklassige 80er-Jahre-Actionfilm als Beispiel dienen.
Was haben nun diese Filme gemeinsam? Zugegeben - "Krieg der Sterne" ist nicht ganz so trashig wie der Rest und "Armee der Finsternis" ist immerhin gewollt komisch, aber das soll hier keine Rolle spielen, denn die Techniken, die in diesen Filmen benutzt werden sind teilweise sehr ähnlich.
Da wäre zum Beispiel das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz: Je mehr niederes Schergen-Gezücht auf der Leinwand erscheint, desto erbärmlicher deren Durchschlagskraft. Ähnlich unterhaltsam ist der allseits beliebte Sturmtruppeneffekt, der sich darin manifestiert, dass besagte Schergen enorm an Effizienz gewinnen, sobald die Helden der Geschichte gerade nicht anwesend sind. Das führt uns nahtlos zu einer weiteren Zutat eines jeden Trash Movies, das diese Bezeichnung verdient hat: Keine Party ohne Redshirts, die berühmt-berüchtigten Sprechrollen-Statisten, die grundsätzlich dazu verdammt sind, den Löffel abzugeben, damit die Schurken ein bisschen schurkiger erscheinen. Das ganze wird dann noch mit einem Character Shield für den BBEG gewürzt, damit dieser zumindest einmal ungestraft randalieren gehen darf, ohne dass die Helden der Geschichte etwas dagegen unternehmen könnten.
Nun lautet die Frage: Kann oder viel besser sollte man diese Werkzeuge auch im Rollenspiel und ganz besonders im ARS verwenden? Das klassische ARS nach Skyrock schließt wohl zumindest die Character Shields von vornherein aus - zumindest auf den ersten Blick. Auch Dinge wie der Sturmtruppen-Effekt oder das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz scheinen auf den ersten Blick nicht unbedingt wie Faust aufs Auge des geneigten Gamisten zu passen - immerhin gelten hier in unterschiedlichen Situationen ganz klar unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten, und das darf ja nun nicht sein - richtig?
Falsch. Jedes einzelne dieser Stilmittel lässt sich problemlos im ARS verwenden, sogar nach der orthodoxesten Definition dieser inhaltlich etwas schwammigen Abkürzung. Es kommt darauf an, solche Dinge im Voraus durch klare Absprachen zu regeln. Die Rahmenbedingungen müssen klar sein, damit Dinge wie z.B. ein Character Shield funktionieren. Wie genau also könnte man die einzelnen Trash-Bonbons umsetzen, die ich oben aufgeführt habe?
Der Sturmtruppeneffekt
Hier ist die Sache klar: Da dieser Effekt dann eintritt, wenn die SC gerade nicht anwesend sind, ist es völlig Banane, ob es nach dem eingesetzten Regelwerk überhaupt möglich bzw. realistisch wäre, dass die 20 Goblins das Dorf am Waldrand schleifen und neben ein paar Dutzend Bauern auch den Wirt des örtlichen Gasthauses abschlachten (der selbstverständlich ein ehemaliger Abenteurer und Kämpfer der 8. Stufe ist). Die Helden sind nicht anwesend. Niemand wird durch so etwas benachteiligt. Es ist ohnehin unmöglich respektive schwachsinnig die gesamte Spielwelt simulieren zu wollen, insofern sind solche Szenen völlig ok. Dort wo die SC eine Möglichkeit haben Einfluss zu nehmen (direkt oder indirekt) bestimmen die Regeln den Ablauf der Dinge. Das Rollenspiel ist aber grundsätzlich auf den oder die Orte begrenzt, an denen zumindest einer der SC anwesend ist (wobei die Anwesenheit in diesem Fall nicht zwingend physischer Natur sein muss). Jeder andere Ort ist nicht Teil des SIS und damit auch als gesetz- und regellose Zone zu betrachten.
Wenn die Abenteurer dann irgendwann auf die erwähnten Goblins treffen, und diese nach hartem Kampf schlussendlich besiegen, obwohl sie selbst erst die 4. Stufe erreicht haben, dann schmeckt dieser Erfolg gleich noch süßer. Der Sturmtruppeneffekt dient dazu die empfundene Bedrohung zu erhöhen, indem die Gegenseite gefährlicher dargestellt wird, als sie eigentlich ist. Man sollte natürlich den Fehler tunlichst vermeiden, durch diese Technik einer Begegnung mit hoffnungslos unterlegenen Widersachern den Anstrich von Gefahr zu geben, denn nichts ist langweiliger als Begegnungen, die zu einfach sind. Die Bedrohung für die SC muss deswegen auch tatsächlich vorhanden sein. Der Sturmtruppeneffekt kann benutzt werden, um die Intensität, mit der diese Bedrohung empfunden noch weiter zu steigern, und sollte/kann den Nervenkitzel eines harten Kampfes niemals ersetzen.
Mechaniken braucht man für der Sturmtruppeneffekt überhaupt keine - genausowenig, wie der Spielleiter sich bei der Beschreibung eines Baumes an irgendwelche Regeln halten müsste.
Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz
Hier wird es schon ein wenig kniffliger - aber auch nur auf den ersten Blick. Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz geht ja grundsätzlich davon aus, dass identische Schergen an Effizienz verlieren, wenn sie in großen Gruppen auftreten. Das wäre im Rollenspiel natürlich nur mit recht merkwürdigen Sonderregeln zu erreichen. Man könnte zum Beispiel Abzüge auf bestimmte Werte vergeben, je mehr Gegner an einer Begegnung beteiligt sind, und im Gegenzug die Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten reduzieren. Solche Regeln allerdings wollen wohlüberlegt sein und brauchen in der Regel auch ein gewisses Maß an Playtesting, bis sie überhaupt brauchbar ausbalanciert sind - wenn sie es überhaupt jemals werden: Man denke nur an die Monster Challenge Ratings von D&D. Diese Regel ist (so nützlich und gut sie ist) auch ohne eine merkwürdige Regel für invertierte Ninjas schon schwammig und ungenau genug.
Deswegen machen wir es uns als Spielleiter so einfach wie möglich: Wir basteln einfach zwei oder drei unterschiedliche Varianten des gleichen Schergentypus mit jeweils unterschiedlich vielen Stufen. Die stärksten dieser Schergen sind diejenigen, denen die Gruppe allein oder in kleinen Gruppen begegnen wird. Wollen wir die Helden mit mehr Schergen konfrontieren, so wählen wir einfach eine schwächere Variante. Damit bewegen wir uns nach wie vor innerhalb der Regeln und haben genau den gewünschten Effekt erzielt. Für die Spieler sehen die Schergen dank identischer Beschreibung völlig gleich aus, der besagte Effekt dürfte ihnen aber auffallen - spätestens wenn sie für das ausschalten zweier Goblins genauso viele Erfahrungspunkte erhalten wie für die acht zuvor, die allerdings sehr viel schneller den Weg auf die Bretter gefunden haben.
Zu den Redshirts werde ich hier keine Evangelien verkünden. Dieses Werkzeug ist so frei von Mechanik, dass es eigentlich hierzu keinen Diskussionsbedarf geben sollte. Kommen wir deswegen zum letzten Punkt, der für die Umsetzung im ARS sicherlich die größten Probleme mit sich bringt - gemeint sind die...
Character Shields
Ein Character Shield ist eigentlich genau das, was einem überzeugten ARSer vor Wut die Adern hervortreten lassen sollte. Immerhin geht es hier um fiesestes Railroading und Aushebeln von Spielmechaniken, damit der Highlord seinen Plot durchdrücken kann - oder etwa doch nicht?
Was man tatsächlich tunlichst vermeiden sollte ist ein hundertprozentiger Character Shield - egal für welchen BBEG. Will man dem erwähnten Finsterling aber einen oder mehrere Auftritte vor dem großen Finale gewähren, so kommt man nicht darum herum, ihn irgendwie vor den heimtückischen Meuchelversuchen der Abenteurer zu schützen.
Das Schöne daran ist, dass es hierfür haufenweise Möglichkeiten gibt, die sich innerhalb der Regeln bewegen, so dass man diese nicht einmal brechen muss, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen. So hätte bei D&D der böse Erzmagier zum Beispiel Zugriff auf Zauber wie contingency, die geradezu prädestiniert für den Einsatz als Character Shield sind. Manche Gegner haben ihr Character Shield sowieso schon eingebaut - bei D&D wären da zum Beispiel Vampire, Leichname und Geister zu nennen.
In manchen Systemen gibt es schon ganz tief verankerte Character Shields, die grundsätzlich jedem zur Verfügung stehen - wie zum Beispiel die Karmapunkte in Shadowrun oder das optionale Action Points System für D&D, das man im Unearthed Arcana findet.
Wichtig ist: Keine dieser Mechaniken ist eine Vollkasko-Versicherung gegen das vorzeitige Ableben eine Bösewichts - und das ist auch gut so. Die SC sollten nicht nur das Gefühl haben, dass sie die Möglichkeit haben ihre Nemesis schon zu einem frühen Zeitpunkt zu bezwingen - diese Möglichkeit muss tatsächlich gegeben sein. Alles andere wäre offensichtlich Illusionismus in seiner reinsten Form. Wenn hin und wieder mal ein Character Shield versagt hat das auch den großen Vorteil, dass die Spieler bei einer frühen Begegnung mit dem BBEG nicht gleich mit der Einstellung an die Sache gehen: "Was soll's? Der teleportiert sich doch gleich wieder weg..."
Character Shields sind eine schöne Möglichkeit, um eine Rollenspielrunde mit einem Hauch gut abgehangenem Trash zu verfeinern. Anders als in den angesprochenen Filmen gelten aber - wie für alles andere auch - im Rollenspiel andere Maßstäbe, denn ein Rollenspiel ist kein Film, und der Spielleiter ist nicht der Regisseur.
Was also meine ich, wenn ich cinematisch sage? "Cinematisch" ist möglicherweise tatsächlich etwas zu hoch gegriffen. Beschränken wir uns also auf ein allseits beliebtes Meta-Genre des Kinos und nennen meinen Spielstil "Trash Roleplaying". Stellt euch das am besten vor wie in einem beliebig verklärten Nerd-Nostalgie-Streifen aus der Kategorie "Krieg der Sterne" oder "Armee der Finsternis". Alternativ dazu kann auch jeder drittklassige 80er-Jahre-Actionfilm als Beispiel dienen.
Was haben nun diese Filme gemeinsam? Zugegeben - "Krieg der Sterne" ist nicht ganz so trashig wie der Rest und "Armee der Finsternis" ist immerhin gewollt komisch, aber das soll hier keine Rolle spielen, denn die Techniken, die in diesen Filmen benutzt werden sind teilweise sehr ähnlich.
Da wäre zum Beispiel das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz: Je mehr niederes Schergen-Gezücht auf der Leinwand erscheint, desto erbärmlicher deren Durchschlagskraft. Ähnlich unterhaltsam ist der allseits beliebte Sturmtruppeneffekt, der sich darin manifestiert, dass besagte Schergen enorm an Effizienz gewinnen, sobald die Helden der Geschichte gerade nicht anwesend sind. Das führt uns nahtlos zu einer weiteren Zutat eines jeden Trash Movies, das diese Bezeichnung verdient hat: Keine Party ohne Redshirts, die berühmt-berüchtigten Sprechrollen-Statisten, die grundsätzlich dazu verdammt sind, den Löffel abzugeben, damit die Schurken ein bisschen schurkiger erscheinen. Das ganze wird dann noch mit einem Character Shield für den BBEG gewürzt, damit dieser zumindest einmal ungestraft randalieren gehen darf, ohne dass die Helden der Geschichte etwas dagegen unternehmen könnten.
Nun lautet die Frage: Kann oder viel besser sollte man diese Werkzeuge auch im Rollenspiel und ganz besonders im ARS verwenden? Das klassische ARS nach Skyrock schließt wohl zumindest die Character Shields von vornherein aus - zumindest auf den ersten Blick. Auch Dinge wie der Sturmtruppen-Effekt oder das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz scheinen auf den ersten Blick nicht unbedingt wie Faust aufs Auge des geneigten Gamisten zu passen - immerhin gelten hier in unterschiedlichen Situationen ganz klar unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten, und das darf ja nun nicht sein - richtig?
Falsch. Jedes einzelne dieser Stilmittel lässt sich problemlos im ARS verwenden, sogar nach der orthodoxesten Definition dieser inhaltlich etwas schwammigen Abkürzung. Es kommt darauf an, solche Dinge im Voraus durch klare Absprachen zu regeln. Die Rahmenbedingungen müssen klar sein, damit Dinge wie z.B. ein Character Shield funktionieren. Wie genau also könnte man die einzelnen Trash-Bonbons umsetzen, die ich oben aufgeführt habe?
Der Sturmtruppeneffekt
Hier ist die Sache klar: Da dieser Effekt dann eintritt, wenn die SC gerade nicht anwesend sind, ist es völlig Banane, ob es nach dem eingesetzten Regelwerk überhaupt möglich bzw. realistisch wäre, dass die 20 Goblins das Dorf am Waldrand schleifen und neben ein paar Dutzend Bauern auch den Wirt des örtlichen Gasthauses abschlachten (der selbstverständlich ein ehemaliger Abenteurer und Kämpfer der 8. Stufe ist). Die Helden sind nicht anwesend. Niemand wird durch so etwas benachteiligt. Es ist ohnehin unmöglich respektive schwachsinnig die gesamte Spielwelt simulieren zu wollen, insofern sind solche Szenen völlig ok. Dort wo die SC eine Möglichkeit haben Einfluss zu nehmen (direkt oder indirekt) bestimmen die Regeln den Ablauf der Dinge. Das Rollenspiel ist aber grundsätzlich auf den oder die Orte begrenzt, an denen zumindest einer der SC anwesend ist (wobei die Anwesenheit in diesem Fall nicht zwingend physischer Natur sein muss). Jeder andere Ort ist nicht Teil des SIS und damit auch als gesetz- und regellose Zone zu betrachten.
Wenn die Abenteurer dann irgendwann auf die erwähnten Goblins treffen, und diese nach hartem Kampf schlussendlich besiegen, obwohl sie selbst erst die 4. Stufe erreicht haben, dann schmeckt dieser Erfolg gleich noch süßer. Der Sturmtruppeneffekt dient dazu die empfundene Bedrohung zu erhöhen, indem die Gegenseite gefährlicher dargestellt wird, als sie eigentlich ist. Man sollte natürlich den Fehler tunlichst vermeiden, durch diese Technik einer Begegnung mit hoffnungslos unterlegenen Widersachern den Anstrich von Gefahr zu geben, denn nichts ist langweiliger als Begegnungen, die zu einfach sind. Die Bedrohung für die SC muss deswegen auch tatsächlich vorhanden sein. Der Sturmtruppeneffekt kann benutzt werden, um die Intensität, mit der diese Bedrohung empfunden noch weiter zu steigern, und sollte/kann den Nervenkitzel eines harten Kampfes niemals ersetzen.
Mechaniken braucht man für der Sturmtruppeneffekt überhaupt keine - genausowenig, wie der Spielleiter sich bei der Beschreibung eines Baumes an irgendwelche Regeln halten müsste.
Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz
Hier wird es schon ein wenig kniffliger - aber auch nur auf den ersten Blick. Das Gesetz der invertierten Ninja-Effizienz geht ja grundsätzlich davon aus, dass identische Schergen an Effizienz verlieren, wenn sie in großen Gruppen auftreten. Das wäre im Rollenspiel natürlich nur mit recht merkwürdigen Sonderregeln zu erreichen. Man könnte zum Beispiel Abzüge auf bestimmte Werte vergeben, je mehr Gegner an einer Begegnung beteiligt sind, und im Gegenzug die Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten reduzieren. Solche Regeln allerdings wollen wohlüberlegt sein und brauchen in der Regel auch ein gewisses Maß an Playtesting, bis sie überhaupt brauchbar ausbalanciert sind - wenn sie es überhaupt jemals werden: Man denke nur an die Monster Challenge Ratings von D&D. Diese Regel ist (so nützlich und gut sie ist) auch ohne eine merkwürdige Regel für invertierte Ninjas schon schwammig und ungenau genug.
Deswegen machen wir es uns als Spielleiter so einfach wie möglich: Wir basteln einfach zwei oder drei unterschiedliche Varianten des gleichen Schergentypus mit jeweils unterschiedlich vielen Stufen. Die stärksten dieser Schergen sind diejenigen, denen die Gruppe allein oder in kleinen Gruppen begegnen wird. Wollen wir die Helden mit mehr Schergen konfrontieren, so wählen wir einfach eine schwächere Variante. Damit bewegen wir uns nach wie vor innerhalb der Regeln und haben genau den gewünschten Effekt erzielt. Für die Spieler sehen die Schergen dank identischer Beschreibung völlig gleich aus, der besagte Effekt dürfte ihnen aber auffallen - spätestens wenn sie für das ausschalten zweier Goblins genauso viele Erfahrungspunkte erhalten wie für die acht zuvor, die allerdings sehr viel schneller den Weg auf die Bretter gefunden haben.
Zu den Redshirts werde ich hier keine Evangelien verkünden. Dieses Werkzeug ist so frei von Mechanik, dass es eigentlich hierzu keinen Diskussionsbedarf geben sollte. Kommen wir deswegen zum letzten Punkt, der für die Umsetzung im ARS sicherlich die größten Probleme mit sich bringt - gemeint sind die...
Character Shields
Ein Character Shield ist eigentlich genau das, was einem überzeugten ARSer vor Wut die Adern hervortreten lassen sollte. Immerhin geht es hier um fiesestes Railroading und Aushebeln von Spielmechaniken, damit der Highlord seinen Plot durchdrücken kann - oder etwa doch nicht?
Was man tatsächlich tunlichst vermeiden sollte ist ein hundertprozentiger Character Shield - egal für welchen BBEG. Will man dem erwähnten Finsterling aber einen oder mehrere Auftritte vor dem großen Finale gewähren, so kommt man nicht darum herum, ihn irgendwie vor den heimtückischen Meuchelversuchen der Abenteurer zu schützen.
Das Schöne daran ist, dass es hierfür haufenweise Möglichkeiten gibt, die sich innerhalb der Regeln bewegen, so dass man diese nicht einmal brechen muss, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen. So hätte bei D&D der böse Erzmagier zum Beispiel Zugriff auf Zauber wie contingency, die geradezu prädestiniert für den Einsatz als Character Shield sind. Manche Gegner haben ihr Character Shield sowieso schon eingebaut - bei D&D wären da zum Beispiel Vampire, Leichname und Geister zu nennen.
In manchen Systemen gibt es schon ganz tief verankerte Character Shields, die grundsätzlich jedem zur Verfügung stehen - wie zum Beispiel die Karmapunkte in Shadowrun oder das optionale Action Points System für D&D, das man im Unearthed Arcana findet.
Wichtig ist: Keine dieser Mechaniken ist eine Vollkasko-Versicherung gegen das vorzeitige Ableben eine Bösewichts - und das ist auch gut so. Die SC sollten nicht nur das Gefühl haben, dass sie die Möglichkeit haben ihre Nemesis schon zu einem frühen Zeitpunkt zu bezwingen - diese Möglichkeit muss tatsächlich gegeben sein. Alles andere wäre offensichtlich Illusionismus in seiner reinsten Form. Wenn hin und wieder mal ein Character Shield versagt hat das auch den großen Vorteil, dass die Spieler bei einer frühen Begegnung mit dem BBEG nicht gleich mit der Einstellung an die Sache gehen: "Was soll's? Der teleportiert sich doch gleich wieder weg..."
Character Shields sind eine schöne Möglichkeit, um eine Rollenspielrunde mit einem Hauch gut abgehangenem Trash zu verfeinern. Anders als in den angesprochenen Filmen gelten aber - wie für alles andere auch - im Rollenspiel andere Maßstäbe, denn ein Rollenspiel ist kein Film, und der Spielleiter ist nicht der Regisseur.
Sonntag, 6. Mai 2007
Kartenspiele

Der nächste vollwertige Workshop-Eintrag wird wohl noch ein paar Tage auf sich warten lassen, aber zum Überbrücken der Zwischenzeit gibt es heute schonmal vorab die erste Hälfte der Karte der ersten Untergrundebene. Damit ist die Ebene allerdings noch nicht komplett, Teil 2 des Bodenplans werde ich dann wohl mit der nächsten Folge des Workshops veröffentlichen.
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